Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Golem Wizard Fisherman Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Guards Fisherman
Giant Snowball
Goblin Barrel Guards Fisherman
Zap
Goblin Barrel Guards Fisherman
Barbarian Barrel
Knight Wizard Goblin Barrel Guards Magic Archer
The Log
Goblin Barrel Guards Fisherman
Earthquake
Goblin Barrel Guards
Arrows
Goblin Barrel Guards
Royal Delivery
Knight Wizard Goblin Barrel Guards Fisherman Magic Archer
Fireball
Wizard Goblin Barrel Fisherman Magic Archer
Poison
Wizard Guards Fisherman Magic Archer
Lightning
Knight Ice Golem Wizard Fisherman Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Wizard Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Wizard Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem Guards Tornado

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Knight Goblin Barrel Guards Tornado Fisherman Magic Archer Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Knight Goblin Barrel Guards

Synergie w ataku 4 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Barrel Wizard Magic Archer
Ice Golem
Goblin Barrel Magic Archer
Wizard
Tornado Knight
Goblin Barrel
Knight Ice Golem Guards
Guards
Goblin Barrel
Tornado
Wizard Magic Archer
Fisherman
Magic Archer
Tornado Knight Ice Golem

Synergie w obronie 4 11

Knight
Magic Archer Wizard Tornado Fisherman
Ice Golem
Wizard Guards Tornado Fisherman Magic Archer
Wizard
Tornado Knight Ice Golem Guards
Goblin Barrel
Guards
Fisherman Ice Golem Wizard Magic Archer
Tornado
Wizard Magic Archer Knight Ice Golem
Fisherman
Guards Knight Ice Golem Magic Archer
Magic Archer
Knight Tornado Ice Golem Guards Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem Wizard Magic Archer
Knight Fisherman
Tornado Fisherman Knight
Knight Guards Fisherman
Tornado
Tornado Guards Magic Archer
Tornado Wizard Magic Archer
Ice Golem Magic Archer
Tornado Fisherman
Knight Guards Tornado Ice Golem Fisherman
Guards Knight Ice Golem Wizard Tornado Fisherman Magic Archer
Wizard Tornado Magic Archer
Knight Wizard Guards
Wizard Guards Tornado Magic Archer
Knight
Tornado Fisherman
Wizard Knight Tornado Fisherman
Knight Wizard Guards Tornado Fisherman Magic Archer
Wizard Tornado Knight Ice Golem Guards Fisherman Magic Archer
Tornado Fisherman
Wizard Knight Guards Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Ice Golem Fisherman
Knight Ice Golem Wizard Fisherman Magic Archer
Guards Knight Ice Golem Fisherman
Guards Knight Ice Golem Tornado Fisherman
Knight Guards Fisherman
Wizard Ice Golem Tornado Magic Archer
Guards Knight Ice Golem
Knight Fisherman
Knight Ice Golem Tornado Magic Archer
Guards
Knight Guards
Guards Tornado
Knight Ice Golem Wizard Guards
Wizard Magic Archer
Guards Knight Ice Golem Tornado Fisherman Magic Archer
Ice Golem Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Ice Golem Guards
Tornado Fisherman Magic Archer
Magic Archer
Knight Ice Golem Guards
Wizard Magic Archer
Wizard Ice Golem Tornado Magic Archer
Wizard Tornado Magic Archer
Ice Golem Wizard Tornado Magic Archer
Wizard Tornado Fisherman
Guards Tornado Fisherman
Knight Wizard Tornado Fisherman Magic Archer
Wizard Tornado Magic Archer
Knight Ice Golem Fisherman Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Ice Golem Fisherman Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard
Tornado
Fisherman
Wizard Fisherman Magic Archer
Wizard Tornado Magic Archer
Magic Archer
Wizard Tornado
Tornado Fisherman
Ice Golem Tornado Wizard Magic Archer
Fisherman
Wizard Tornado Fisherman Magic Archer
Wizard Tornado Fisherman Magic Archer
Tornado Fisherman Magic Archer
Ice Golem Wizard Tornado Magic Archer
Wizard Guards
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Guards Magic Archer
Wizard Tornado Magic Archer
Knight Wizard Magic Archer
Ice Golem Wizard Magic Archer
Tornado
Guards Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076