Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Firecracker Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Battle Ram Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Battle Ram Bandit
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Battle Ram Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Battle Ram Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Firecracker Bandit Fireball Battle Ram Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Firecracker Bandit Fireball

Synergie w ataku 6 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Battle Ram Fireball Electro Wizard Magic Archer
Firecracker
Knight Battle Ram P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Knight Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
Battle Ram
Knight Bandit Magic Archer Firecracker Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer Firecracker Battle Ram
Bandit
Battle Ram Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball Battle Ram Bandit Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Knight Fireball Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 3 10

Knight
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Fireball
Firecracker
Knight P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball
Knight Bandit Electro Wizard
Battle Ram
P.E.K.K.A
Firecracker Electro Wizard
Bandit
Firecracker Fireball Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Knight Firecracker Fireball P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Magic Archer
Knight Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Firecracker Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Firecracker Bandit Electro Wizard
Firecracker Fireball P.E.K.K.A
Fireball Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Knight Firecracker Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Knight Firecracker Fireball Bandit Magic Archer
Firecracker Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Bandit Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Knight Firecracker Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Knight Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer
Knight Firecracker Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Knight Firecracker Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Knight Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Bandit
Firecracker Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Firecracker Fireball Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball Bandit
Firecracker Fireball Magic Archer
Electro Wizard Knight Firecracker Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Firecracker Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight Firecracker Bandit
Firecracker Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Knight Firecracker Fireball
Fireball Firecracker Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Fireball Firecracker Magic Archer
Fireball Firecracker Bandit
Fireball Electro Wizard
Firecracker Knight Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball Firecracker Magic Archer
Knight Firecracker Fireball Bandit Magic Archer
Firecracker Fireball Bandit Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Bandit Magic Archer
Magic Archer Firecracker Fireball Bandit
Fireball
Firecracker Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Firecracker Bandit Magic Archer
Firecracker Fireball Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker Fireball
Fireball
Fireball Bandit Magic Archer
Firecracker Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Firecracker Fireball Magic Archer
Electro Wizard Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker Fireball Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Fireball Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076