Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Dark Prince
Barbarian Barrel
Knight Wizard Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Dark Prince Giant Skeleton
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Wizard Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Knight Fireball Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Knight Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Baby Dragon Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball
Mirror Knight Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Wizard
Knight Dark Prince Giant Skeleton
Mirror
Fireball Giant Skeleton
Baby Dragon
Knight Fireball Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Dark Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Giant Skeleton
Wizard Mirror Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Fireball Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 13

Knight
Electro Wizard Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Mirror Knight Dark Prince Electro Wizard
Wizard
Knight Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Mirror
Fireball Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Dark Prince Giant Skeleton
Dark Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Fireball Wizard Mirror Dark Prince Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Knight Dark Prince Electro Wizard
Knight Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Knight Dark Prince Electro Wizard
Fireball Dark Prince Giant Skeleton
Fireball Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Knight Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Knight Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Knight Fireball Wizard Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Wizard Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Knight Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Knight Fireball Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Dark Prince Knight Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Knight Wizard Baby Dragon
Giant Skeleton Knight Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Giant Skeleton Knight Fireball Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Dark Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Dark Prince Knight Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Dark Prince
Giant Skeleton Electro Wizard Knight Fireball Baby Dragon Dark Prince
Knight Dark Prince Giant Skeleton
Fireball Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Dark Prince Giant Skeleton Knight Fireball Wizard
Wizard Fireball Baby Dragon
Electro Wizard Knight Fireball Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton
Knight Fireball Dark Prince Giant Skeleton
Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Knight Fireball Wizard Dark Prince Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Giant Skeleton
Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball Dark Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Giant Skeleton
Dark Prince
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076