Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Baby Dragon Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Goblin Hut Baby Dragon Witch Ice Wizard Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Baby Dragon Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Hog Rider Goblin Hut Baby Dragon Witch
Zap
Goblin Hut Witch
Barbarian Barrel
Knight Goblin Hut Witch Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Hog Rider Goblin Hut Witch
Earthquake
Hog Rider Goblin Hut Witch
Arrows
Goblin Hut Witch
Royal Delivery
Knight Hog Rider Goblin Hut Baby Dragon Witch Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Hog Rider Goblin Hut Baby Dragon Witch Ice Wizard
Poison
Goblin Hut Witch Ice Wizard
Lightning
Knight Goblin Hut Baby Dragon Witch Ice Wizard
Rocket
Hog Rider Goblin Hut Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Ice Wizard Royal Ghost Fireball Hog Rider Baby Dragon Goblin Hut Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Ice Wizard Royal Ghost Fireball

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Hog Rider Baby Dragon Fireball Goblin Hut Witch Ice Wizard
Fireball
Hog Rider Knight Baby Dragon
Hog Rider
Knight Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch
Goblin Hut
Knight Hog Rider Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Baby Dragon
Knight Fireball Hog Rider Goblin Hut Witch Ice Wizard
Witch
Knight Hog Rider Baby Dragon Royal Ghost
Ice Wizard
Knight Goblin Hut Baby Dragon
Royal Ghost
Goblin Hut Witch

Synergie w obronie 2 12

Knight
Ice Wizard Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch
Fireball
Knight Goblin Hut Ice Wizard
Hog Rider
Goblin Hut
Knight Fireball Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Baby Dragon
Ice Wizard Knight Goblin Hut Witch
Witch
Knight Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Ice Wizard
Knight Baby Dragon Fireball Goblin Hut Witch
Royal Ghost
Goblin Hut Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Knight Goblin Hut Witch Ice Wizard
Goblin Hut Witch Knight Ice Wizard
Goblin Hut Witch Knight Ice Wizard
Fireball
Fireball Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball Baby Dragon
Witch Goblin Hut Ice Wizard
Knight Ice Wizard Royal Ghost
Witch Ice Wizard Knight Fireball Goblin Hut Baby Dragon Royal Ghost
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch Ice Wizard
Goblin Hut Knight Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch Royal Ghost
Knight Goblin Hut
Fireball Goblin Hut
Knight Fireball Goblin Hut Witch
Fireball Knight Goblin Hut Baby Dragon Witch Ice Wizard Royal Ghost
Baby Dragon Witch Knight Fireball Goblin Hut Ice Wizard Royal Ghost
Goblin Hut
Royal Ghost Knight Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Goblin Hut Witch Royal Ghost
Fireball Knight Baby Dragon Royal Ghost
Knight Goblin Hut Witch
Knight Fireball
Knight Goblin Hut Witch
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch Ice Wizard
Knight Fireball Goblin Hut Witch Ice Wizard
Knight
Knight Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch
Witch Goblin Hut
Knight Goblin Hut Witch
Fireball
Knight Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Goblin Hut Witch Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch Ice Wizard Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon Royal Ghost
Fireball Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Knight Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Fireball
Knight Fireball
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch
Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard Royal Ghost
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball Goblin Hut Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Goblin Hut Witch
Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076