Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Giant Skeleton
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Knight Elixir Golem Valkyrie Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Elixir Golem Giant Skeleton
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Knight Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Baby Dragon Magic Archer
Poison
Elixir Golem Magic Archer
Lightning
Knight Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Tornado Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Tornado Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Valkyrie Tornado Baby Dragon Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Elixir Golem Tornado Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Elixir Golem Tornado Fireball

Synergie w ataku 4 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Baby Dragon Fireball Magic Archer
Elixir Golem
Fireball Tornado Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Tornado Knight Elixir Golem Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie
Tornado Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Tornado
Fireball Baby Dragon Magic Archer Elixir Golem Valkyrie Giant Skeleton
Baby Dragon
Knight Tornado Elixir Golem Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton
Valkyrie Tornado Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Tornado Knight Elixir Golem Fireball Valkyrie Giant Skeleton

Synergie w obronie 3 11

Knight
Magic Archer Fireball Tornado Baby Dragon
Elixir Golem
Fireball
Tornado Knight Valkyrie
Valkyrie
Fireball Tornado Baby Dragon Magic Archer
Tornado
Fireball Magic Archer Knight Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Knight Valkyrie Tornado Giant Skeleton
Giant Skeleton
Tornado Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Knight Tornado Valkyrie Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Knight Valkyrie
Tornado Knight Valkyrie Giant Skeleton
Knight Valkyrie
Fireball Valkyrie Tornado Giant Skeleton
Fireball Tornado Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Tornado Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Tornado
Knight Tornado Valkyrie Giant Skeleton
Valkyrie Knight Fireball Tornado Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon Magic Archer
Knight Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Fireball Valkyrie Tornado Baby Dragon Magic Archer
Knight
Tornado Fireball
Knight Fireball Valkyrie Tornado
Fireball Knight Valkyrie Tornado Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Tornado Baby Dragon Knight Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Tornado
Valkyrie Knight Fireball Baby Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Fireball Giant Skeleton
Fireball Knight Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Giant Skeleton Knight Valkyrie
Valkyrie Giant Skeleton Knight Fireball Tornado
Giant Skeleton Knight Valkyrie
Fireball Tornado Baby Dragon Magic Archer
Knight Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Valkyrie
Giant Skeleton Knight Fireball Valkyrie Tornado Baby Dragon Magic Archer
Knight Valkyrie Giant Skeleton
Fireball Valkyrie Tornado Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Knight Fireball Valkyrie Tornado Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Valkyrie Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Tornado Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Knight Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon Magic Archer
Tornado Baby Dragon Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon Magic Archer
Fireball Tornado
Fireball Tornado
Knight Fireball Valkyrie Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon Magic Archer
Knight Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Fireball Baby Dragon
Fireball Tornado
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Valkyrie Tornado Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Tornado
Tornado
Fireball Baby Dragon
Tornado Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Giant Skeleton
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Tornado Giant Skeleton
Fireball Tornado Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076