Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Hog Rider Royal Hogs Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Royal Hogs Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider Royal Hogs
Giant Snowball
Bomber Hog Rider Royal Hogs Baby Dragon
Zap
Bomber Royal Hogs
Barbarian Barrel
Bomber Knight Valkyrie Royal Hogs Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Bomber Hog Rider Royal Hogs
Earthquake
Bomber Hog Rider Royal Hogs
Arrows
Bomber Royal Hogs
Royal Delivery
Bomber Knight Valkyrie Hog Rider Royal Hogs Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Bomber Hog Rider Royal Hogs Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Bomber Royal Hogs Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Knight Ice Wizard Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Royal Hogs

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Knight Ice Wizard Valkyrie

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight Valkyrie Hog Rider Royal Hogs Baby Dragon
Knight
Hog Rider Baby Dragon Bomber Royal Hogs Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Hog Rider Bomber Royal Hogs Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Knight Valkyrie Bomber Baby Dragon Electro Wizard
Royal Hogs
Bomber Knight Valkyrie Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Bomber Valkyrie Hog Rider Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Knight Baby Dragon
Electro Wizard
Knight Valkyrie Hog Rider Royal Hogs Baby Dragon

Synergie w obronie 4 6

Bomber
Knight Valkyrie Electro Wizard
Knight
Bomber Ice Wizard Electro Wizard Baby Dragon
Valkyrie
Bomber Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Royal Hogs
Baby Dragon
Ice Wizard Knight Valkyrie
Ice Wizard
Knight Baby Dragon Valkyrie
Electro Wizard
Knight Bomber Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Knight Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Knight Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Knight Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Valkyrie
Bomber Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Ice Wizard
Knight Bomber Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Bomber Knight Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Knight Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Knight Valkyrie Electro Wizard
Bomber Knight Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Bomber Knight Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Valkyrie Knight Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Knight Valkyrie Baby Dragon
Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Knight Electro Wizard
Knight Valkyrie
Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Knight Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Knight Valkyrie
Electro Wizard Knight Valkyrie Baby Dragon
Knight Valkyrie
Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie
Bomber Valkyrie Baby Dragon
Electro Wizard Bomber Knight Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Bomber Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Valkyrie
Bomber Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard
Bomber Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard
Electro Wizard
Knight Valkyrie Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber
Bomber Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber
Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Knight Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076