Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Zappies Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Golem Zappies Giant Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Goblin Barrel
Giant Snowball
Zappies Goblin Barrel
Zap
Zappies Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Knight Zappies Goblin Barrel Ice Wizard Magic Archer
The Log
Zappies Goblin Barrel
Earthquake
Zappies Goblin Barrel
Arrows
Zappies Goblin Barrel
Royal Delivery
Knight Zappies Goblin Barrel Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Zappies Goblin Barrel Ice Wizard Magic Archer
Poison
Zappies Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Ice Golem Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem The Log Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem The Log Knight Goblin Barrel Ice Wizard Zappies Magic Archer Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Golem The Log Knight Goblin Barrel

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Barrel Zappies The Log Ice Wizard Magic Archer
Ice Golem
Goblin Barrel Zappies Magic Archer
Zappies
Knight Ice Golem Giant Goblin Barrel
Giant
Goblin Barrel Zappies The Log Ice Wizard Magic Archer
Goblin Barrel
Knight Ice Golem Giant Zappies Ice Wizard
The Log
Knight Giant Magic Archer
Ice Wizard
Knight Giant Goblin Barrel
Magic Archer
Knight Ice Golem Giant The Log

Synergie w obronie 2 9

Knight
Ice Wizard Magic Archer Zappies The Log
Ice Golem
Zappies The Log Ice Wizard Magic Archer
Zappies
Knight Ice Golem The Log
Giant
Goblin Barrel
The Log
Knight Ice Golem Zappies Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Knight Ice Golem The Log
Magic Archer
Knight Ice Golem The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem Zappies The Log Magic Archer
Knight Zappies The Log Ice Wizard
Knight Zappies Ice Wizard
Knight Zappies Ice Wizard
The Log
The Log Zappies Ice Wizard Magic Archer
Zappies Ice Wizard Magic Archer
Ice Golem The Log Magic Archer
Zappies Ice Wizard
Knight Ice Golem Zappies Ice Wizard
Ice Wizard Knight Ice Golem Zappies The Log Magic Archer
Zappies Ice Wizard Magic Archer
Knight Zappies The Log Ice Wizard
Zappies The Log Magic Archer
Knight Zappies
Zappies The Log
Knight Zappies
Knight Zappies The Log Ice Wizard Magic Archer
The Log Knight Ice Golem Zappies Ice Wizard Magic Archer
Zappies
Knight Zappies The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Ice Golem Zappies
Knight Ice Golem The Log Magic Archer
Zappies Knight Ice Golem The Log
Knight Ice Golem Zappies The Log
Knight Zappies
Ice Golem Zappies Ice Wizard Magic Archer
Knight Ice Golem Zappies Ice Wizard
Knight Zappies
Knight Ice Golem Zappies The Log Magic Archer
Zappies
Knight Zappies
The Log
Knight Ice Golem Zappies
Zappies Magic Archer
Zappies Knight Ice Golem The Log Magic Archer
Ice Golem Zappies The Log Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Ice Golem The Log
The Log Ice Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Knight Ice Golem The Log
The Log Magic Archer
Ice Golem Ice Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Ice Golem Ice Wizard Magic Archer
The Log
Knight The Log Magic Archer
Magic Archer
Knight Ice Golem The Log Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer The Log
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
The Log
Ice Golem The Log Ice Wizard Magic Archer
The Log Ice Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Ice Golem Ice Wizard Magic Archer
Zappies
The Log Magic Archer
Zappies Magic Archer
The Log Magic Archer
Zappies Magic Archer
Zappies Ice Wizard Magic Archer
The Log
Knight Magic Archer
The Log Ice Golem Magic Archer
Zappies The Log Magic Archer
Zappies Magic Archer
The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076