Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Ice Golem Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Ice Golem Balloon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Balloon
Giant Snowball
Archers Minions Balloon
Zap
Archers Minions Balloon
Barbarian Barrel
Archers Knight Ice Wizard
The Log
Archers
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Minions
Royal Delivery
Archers Knight Minions Balloon Ice Wizard
Fireball
Archers Minions Balloon Ice Wizard
Poison
Archers Minions Balloon Ice Wizard
Lightning
Knight Ice Golem Balloon Ice Wizard
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Ice Golem Rage Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Rage Archers Arrows Knight Minions Ice Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Golem Rage Archers Arrows

Synergie w ataku 8 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Ice Golem Arrows Balloon
Arrows
Balloon Archers Knight
Knight
Archers Minions Balloon Arrows Ice Wizard
Minions
Knight Rage Ice Golem Balloon
Ice Golem
Archers Balloon Minions
Rage
Minions Balloon
Balloon
Arrows Knight Ice Golem Rage Archers Minions Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Balloon

Synergie w obronie 5 7

Archers
Knight Ice Golem Minions Ice Wizard
Arrows
Knight Ice Golem Ice Wizard
Knight
Archers Minions Ice Wizard Arrows
Minions
Knight Ice Golem Archers Ice Wizard
Ice Golem
Archers Minions Arrows Ice Wizard
Rage
Balloon
Ice Wizard
Knight Archers Arrows Minions Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Ice Golem
Knight Minions Ice Wizard
Archers Knight Minions Ice Wizard
Knight Minions Ice Wizard
Arrows
Arrows Archers Minions Ice Wizard
Minions Archers Arrows Ice Wizard
Arrows Ice Golem
Minions Ice Wizard
Knight Archers Ice Golem Ice Wizard
Archers Minions Ice Wizard Arrows Knight Ice Golem
Arrows Minions Archers Ice Wizard
Knight Minions Ice Wizard
Arrows Minions
Knight
Arrows Knight Minions
Arrows Archers Knight Minions Ice Wizard
Arrows Archers Knight Minions Ice Golem Ice Wizard
Archers Arrows Knight Minions

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Ice Golem
Archers Arrows Knight Ice Golem
Knight Minions Ice Golem
Knight Ice Golem
Knight
Arrows Archers Minions Ice Golem Ice Wizard
Archers Knight Minions Ice Golem Ice Wizard
Knight
Knight Minions Ice Golem
Knight Minions
Arrows
Knight Ice Golem
Archers
Archers Knight Minions Ice Golem
Arrows Minions Archers Ice Golem Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Ice Golem
Arrows Ice Wizard
Arrows
Arrows Knight Ice Golem
Arrows
Arrows Minions Ice Golem Ice Wizard
Archers Arrows
Arrows Ice Golem Ice Wizard
Arrows
Minions
Arrows Knight
Archers Arrows
Knight Ice Golem
Arrows Minions
Arrows Ice Golem
Arrows
Arrows
Arrows
Minions
Archers Arrows
Arrows
Minions
Arrows
Arrows
Arrows Ice Golem Ice Wizard
Arrows Ice Wizard
Arrows
Arrows
Archers Arrows Ice Golem Ice Wizard
Minions
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Minions
Archers Arrows Ice Wizard
Arrows
Knight
Arrows Ice Golem
Arrows
Minions

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076