Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Zap
Guards Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Guards Skeleton Army Witch
The Log
Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Witch
Earthquake
Guards Skeleton Army Witch
Arrows
Guards Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Poison
Guards Skeleton Army Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Rocket
Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Rage Guards Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Guards Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Inferno Dragon Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Guards Skeleton Army

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mini P.E.K.K.A Guards Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap Rage Baby Dragon
Rage
Witch Mini P.E.K.K.A
Guards
Zap
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Mini P.E.K.K.A Witch Inferno Dragon
Witch
Rage Zap Baby Dragon
Inferno Dragon
Baby Dragon

Synergie w obronie 1 15

Zap
Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A
Zap Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch
Rage
Guards
Zap Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Zap Mini P.E.K.K.A Guards Inferno Dragon
Baby Dragon
Zap Mini P.E.K.K.A Guards Witch Inferno Dragon
Witch
Zap Mini P.E.K.K.A Guards Baby Dragon
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon Zap Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Inferno Dragon Guards
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Zap Guards Baby Dragon
Inferno Dragon Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Guards Skeleton Army Mini P.E.K.K.A
Guards Skeleton Army Witch Zap Baby Dragon
Inferno Dragon Zap Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Zap Guards Witch
Skeleton Army Zap Mini P.E.K.K.A Guards Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Zap Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch Guards Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Guards Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Zap Witch
Zap Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Inferno Dragon
Guards Skeleton Army Zap Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Zap
Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Witch Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mini P.E.K.K.A Guards Witch
Skeleton Army Zap Guards
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Guards Witch
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Guards Skeleton Army Witch Zap Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Inferno Dragon
Zap Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Guards
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Zap
Mini P.E.K.K.A Guards
Zap
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A
Zap Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Witch Inferno Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Zap Guards Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap
Zap
Zap Guards Skeleton Army Witch
Zap Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Guards Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076