Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Balloon Ice Wizard Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Clone Balloon Bandit
Giant Snowball
Archers Clone Balloon
Zap
Archers Inferno Tower Clone Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Archers Inferno Tower Clone Ice Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Archers Clone Bandit
Earthquake
Archers Inferno Tower Clone
Arrows
Archers Clone
Royal Delivery
Archers Clone Balloon Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball
Archers Inferno Tower Clone Balloon Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Poison
Archers Inferno Tower Clone Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Inferno Tower Balloon Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Rocket
Inferno Tower Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Clone Tornado Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Clone Tornado Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Tower Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Clone Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Balloon Bandit
Inferno Tower
Clone
Balloon Electro Wizard
Tornado
Balloon Ice Wizard
Balloon
Clone Archers Tornado Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Ice Wizard
Tornado Balloon Bandit
Bandit
Archers Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Clone Balloon Bandit

Synergie w obronie 2 11

Archers
Inferno Tower Tornado Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Inferno Tower
Electro Wizard Archers Tornado Ice Wizard Bandit
Clone
Tornado
Ice Wizard Archers Inferno Tower Electro Wizard
Balloon
Ice Wizard
Tornado Archers Inferno Tower Bandit
Bandit
Archers Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Inferno Tower Archers Tornado Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Tornado Archers Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Tornado
Tornado Archers Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Tornado Electro Wizard Archers Ice Wizard
Inferno Tower Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Tornado Ice Wizard
Tornado Archers Inferno Tower Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Archers Ice Wizard Electro Wizard Tornado Bandit
Inferno Tower Archers Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Inferno Tower Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Tornado Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Tornado Electro Wizard
Archers Tornado Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Tornado Archers Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Tornado Electro Wizard
Archers Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Inferno Tower Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Archers
Bandit Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Tornado Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Bandit
Archers Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Archers Inferno Tower Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Inferno Tower
Electro Wizard Inferno Tower Tornado Bandit
Inferno Tower
Inferno Tower
Tornado Electro Wizard
Inferno Tower Bandit
Archers
Inferno Tower Electro Wizard Archers Tornado
Archers Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Tornado Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Bandit
Tornado Ice Wizard
Archers Tornado
Tornado Ice Wizard
Tornado Bandit
Tornado Electro Wizard
Tornado Bandit Electro Wizard
Archers Tornado
Bandit
Bandit
Bandit
Bandit
Tornado
Archers Bandit Electro Wizard
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado Ice Wizard
Tornado Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Tornado Bandit
Tornado Bandit
Archers Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Bandit
Electro Wizard
Electro Wizard Archers Bandit
Archers Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Tornado
Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Tornado Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076