Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Rascals

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Mortar

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Mortar
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Mortar Ice Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit
Earthquake
Skeletons Mortar
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Ice Wizard
Fireball
Mortar Ice Wizard
Poison
Mortar Ice Wizard
Lightning
Knight Mortar Ice Wizard
Rocket
Mortar

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Rocket Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Mortar Rocket Tornado The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Rocket Tornado Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit The Log Knight Tornado Ice Wizard Mortar Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit The Log Knight

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Mortar
Knight
Ice Spirit Mortar The Log Ice Wizard
Mortar
Knight Ice Spirit Rocket Tornado The Log
Rocket
Tornado Mortar
Tornado
Rocket Mortar The Log Ice Wizard
The Log
Knight Mortar Tornado
Ice Wizard
Knight Tornado

Synergie w obronie 3 21

Skeletons
Ice Spirit Knight Mortar Tornado The Log Ice Wizard
Ice Spirit
Skeletons Knight Mortar Rocket Tornado The Log Ice Wizard
Knight
Ice Wizard Skeletons Ice Spirit Mortar Tornado The Log
Mortar
Skeletons Ice Spirit Knight Tornado The Log Ice Wizard
Rocket
Tornado Ice Spirit The Log
Tornado
Rocket Ice Wizard Skeletons Ice Spirit Knight Mortar The Log
The Log
Skeletons Ice Spirit Knight Mortar Rocket Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Tornado Skeletons Ice Spirit Mortar The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Mortar The Log
Skeletons Ice Spirit Knight Mortar The Log Ice Wizard
Mortar Rocket Tornado Skeletons Knight Ice Wizard
Skeletons Knight Mortar Ice Wizard
Rocket Tornado The Log
Tornado The Log Skeletons Ice Wizard
Rocket Tornado Ice Spirit Mortar Ice Wizard
Rocket The Log
Skeletons Mortar Tornado Ice Wizard
Knight Tornado Skeletons Ice Spirit Ice Wizard
Ice Wizard Skeletons Knight Tornado The Log
Tornado Ice Wizard
Mortar Skeletons Ice Spirit Knight Rocket The Log Ice Wizard
Rocket Ice Spirit Mortar Tornado The Log
Knight Mortar
Rocket Tornado Ice Spirit Mortar The Log
Skeletons Knight Mortar Tornado
Ice Spirit Mortar Knight Tornado The Log Ice Wizard
Mortar Tornado The Log Ice Spirit Knight Ice Wizard
Mortar Tornado
Knight The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons
Knight Mortar Rocket The Log
Skeletons Ice Spirit Knight Rocket The Log
Rocket Knight Tornado The Log
Skeletons Knight
Rocket Skeletons Ice Spirit Tornado Ice Wizard
Rocket Skeletons Knight Ice Wizard
Knight
Rocket Skeletons Ice Spirit Knight Mortar Tornado The Log
Skeletons
Knight
Rocket Tornado The Log
Rocket Skeletons Knight
Skeletons Ice Spirit Knight Mortar Rocket Tornado The Log
The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Mortar Rocket The Log
Mortar Tornado The Log Ice Wizard
Rocket The Log
Knight Rocket The Log
Rocket Mortar The Log
Ice Spirit Rocket Tornado Ice Wizard
Mortar Tornado The Log
The Log Ice Spirit Tornado Ice Wizard
The Log Mortar Tornado
Rocket Tornado
Rocket Knight Mortar Tornado The Log
Rocket Tornado
Rocket Knight Mortar The Log
Mortar Rocket
Mortar The Log
Rocket Mortar The Log
Mortar Rocket The Log
Mortar Rocket Tornado
Rocket
Rocket Mortar The Log
Rocket Mortar Tornado The Log
Rocket The Log
Rocket Tornado
Rocket Tornado The Log
Rocket Mortar The Log
Tornado The Log Ice Spirit Mortar Ice Wizard
Mortar The Log Tornado Ice Wizard
Mortar Tornado The Log
Rocket Mortar Tornado The Log
Tornado Ice Wizard
Rocket Ice Spirit
Mortar Rocket The Log
Rocket Ice Spirit
Rocket The Log
Ice Spirit Rocket
Rocket Tornado Ice Wizard
The Log
Knight Rocket
The Log Mortar
Rocket Tornado
Ice Spirit Rocket Tornado The Log
Rocket Tornado
Mortar Rocket Tornado The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076