Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Dragon Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Miner Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Miner Inferno Dragon Ram Rider Sparky
Giant Snowball
Electro Dragon Miner Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Inferno Dragon Ram Rider Sparky
Barbarian Barrel
Ice Wizard Magic Archer Sparky
The Log
Ram Rider Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Electro Dragon Miner Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider Sparky
Fireball
Electro Dragon Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider Sparky
Poison
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Electro Dragon Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider Sparky
Rocket
Electro Dragon Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Miner Ice Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Miner Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Electro Dragon Ram Rider Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Miner Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Dragon
Miner Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Miner
Electro Dragon Inferno Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Ice Wizard
Electro Dragon Ram Rider
Inferno Dragon
Mega Knight Electro Dragon Miner
Magic Archer
Ram Rider Electro Dragon Miner Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Ice Wizard Mega Knight
Sparky
Electro Dragon Miner
Mega Knight
Inferno Dragon Electro Dragon Miner Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 0 8

Electro Dragon
Ice Wizard Inferno Dragon
Miner
Mega Knight
Ice Wizard
Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer
Sparky
Mega Knight
Miner Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon Magic Archer Ram Rider Sparky
Inferno Dragon Sparky Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Sparky Mega Knight Electro Dragon Ice Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Sparky Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Sparky Mega Knight
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Ram Rider Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer Ram Rider Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky Ice Wizard
Miner Ice Wizard Sparky Mega Knight
Ice Wizard Electro Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Sparky Mega Knight Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Sparky Mega Knight Electro Dragon Magic Archer
Inferno Dragon Sparky Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Ram Rider Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Electro Dragon
Mega Knight Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Electro Dragon Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Sparky Inferno Dragon Ram Rider
Mega Knight Electro Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Sparky
Electro Dragon Miner Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Electro Dragon Ram Rider Sparky
Mega Knight Ram Rider Sparky
Inferno Dragon Ram Rider Sparky Mega Knight
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Sparky Ice Wizard Ram Rider
Mega Knight Inferno Dragon Sparky
Electro Dragon Mega Knight Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Electro Dragon Sparky
Mega Knight
Mega Knight Ram Rider Sparky
Electro Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Electro Dragon Sparky Inferno Dragon Magic Archer
Mega Knight Electro Dragon Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Electro Dragon Sparky
Electro Dragon Miner Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Electro Dragon Miner Magic Archer Sparky
Sparky
Magic Archer Sparky Mega Knight
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer Sparky
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Miner Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon Sparky
Miner Electro Dragon Magic Archer Ram Rider Sparky
Electro Dragon Magic Archer
Miner Magic Archer Sparky
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Sparky
Electro Dragon Magic Archer Sparky
Magic Archer Electro Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Electro Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Electro Dragon Miner Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky
Electro Dragon
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Miner Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky
Electro Dragon Miner Magic Archer Ram Rider Sparky Mega Knight
Miner Magic Archer Sparky
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Sparky
Electro Dragon
Sparky
Electro Dragon Miner Magic Archer Sparky Mega Knight
Electro Dragon Magic Archer Sparky
Sparky Mega Knight
Magic Archer Sparky
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Miner Electro Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Electro Dragon Magic Archer
Sparky
Electro Dragon Sparky Mega Knight
Electro Dragon Magic Archer Sparky
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Miner Magic Archer Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076