Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Musketeer Giant Dark Prince Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Giant Dark Prince Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Guards Dark Prince Prince
Giant Snowball
Musketeer Guards
Zap
Guards Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Musketeer Guards Dark Prince
The Log
Ice Spirit Musketeer Guards Dark Prince Prince
Earthquake
Guards
Arrows
Ice Spirit Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Musketeer Guards Dark Prince Prince
Fireball
Musketeer
Poison
Musketeer Guards
Lightning
Musketeer Dark Prince Prince
Rocket
Musketeer Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Dark Prince The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Guards Dark Prince Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap The Log Guards Musketeer Dark Prince Giant Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Zap The Log Guards

Synergie w ataku 7 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Musketeer Giant Guards Dark Prince Prince
Zap
Ice Spirit Giant Prince Musketeer Guards Dark Prince The Log
Musketeer
Giant Ice Spirit Zap Dark Prince Prince The Log
Giant
Zap Musketeer Dark Prince Prince Ice Spirit Guards The Log
Guards
Ice Spirit Zap Giant The Log
Dark Prince
Giant Prince Ice Spirit Zap Musketeer
Prince
Zap Giant Dark Prince Ice Spirit Musketeer The Log
The Log
Zap Musketeer Giant Guards Prince

Synergie w obronie 5 14

Ice Spirit
Zap Musketeer Guards Dark Prince Prince The Log
Zap
Ice Spirit Musketeer Guards Dark Prince Prince The Log
Musketeer
Ice Spirit Guards The Log Zap Dark Prince
Giant
Guards
Musketeer Ice Spirit Zap Prince The Log
Dark Prince
Ice Spirit Zap Musketeer Prince The Log
Prince
The Log Ice Spirit Zap Guards Dark Prince
The Log
Musketeer Prince Ice Spirit Zap Guards Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer The Log
Ice Spirit Zap Musketeer Dark Prince Prince The Log
Prince Musketeer Dark Prince
Prince Musketeer Guards Dark Prince
Dark Prince Prince The Log
The Log Zap Musketeer Guards Dark Prince
Musketeer Ice Spirit Zap
Zap Musketeer The Log
Musketeer Prince
Guards Ice Spirit Musketeer Dark Prince Prince
Guards Zap Musketeer Dark Prince The Log
Musketeer Zap
Prince Ice Spirit Zap Musketeer Guards Dark Prince The Log
Ice Spirit Zap Guards Dark Prince Prince The Log
Prince
Ice Spirit Zap Prince The Log
Musketeer Dark Prince Prince
Ice Spirit Zap Musketeer Guards Dark Prince Prince The Log
Zap The Log Ice Spirit Musketeer Guards Dark Prince
Musketeer Prince
Dark Prince Musketeer Guards Prince The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Dark Prince Prince
Zap Musketeer Prince The Log
Guards Ice Spirit Zap Musketeer Dark Prince Prince The Log
Guards Dark Prince Prince Zap Musketeer The Log
Musketeer Guards Dark Prince Prince
Ice Spirit Zap Musketeer
Guards Dark Prince Prince Musketeer
Dark Prince Prince
Zap Ice Spirit Dark Prince Prince The Log
Musketeer Guards
Musketeer Guards Dark Prince Prince
Zap Guards Dark Prince Prince The Log
Dark Prince Prince Guards
Musketeer
Guards Ice Spirit Zap Musketeer Dark Prince Prince The Log
Zap Musketeer Dark Prince The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Guards The Log
Zap Musketeer The Log
The Log
Musketeer Guards Dark Prince Prince The Log
Zap Dark Prince The Log
Ice Spirit Zap Musketeer
Musketeer The Log
The Log Ice Spirit Zap
The Log Zap
Musketeer Guards Prince
Zap Musketeer Dark Prince Prince The Log
Zap Musketeer
Musketeer The Log
Musketeer
Zap Musketeer Prince The Log
Zap Musketeer The Log
Musketeer The Log
Zap Musketeer Dark Prince Prince The Log
Zap The Log
Musketeer Prince The Log
Musketeer Prince The Log
Zap Musketeer The Log
Zap The Log Ice Spirit Dark Prince
The Log Zap Musketeer
Zap Musketeer Prince The Log
Zap Musketeer The Log
Zap Musketeer
Zap Ice Spirit Musketeer Guards
Zap Musketeer The Log
Zap Ice Spirit
Prince
The Log
Zap Ice Spirit Musketeer Guards Dark Prince Prince
Zap Musketeer
The Log
Musketeer Dark Prince Prince
The Log Zap Musketeer
Zap
Musketeer Dark Prince Prince
Zap Ice Spirit Musketeer Guards The Log
Zap Musketeer
Zap Musketeer Dark Prince Prince The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076