Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Wall Breakers Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Goblin Gang Wall Breakers Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Wall Breakers Miner
Giant Snowball
Cannon Goblin Gang Wall Breakers Miner
Zap
Cannon Goblin Gang Wall Breakers
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Cannon Goblin Gang Wall Breakers Magic Archer
The Log
Ice Spirit Cannon Goblin Gang Wall Breakers
Earthquake
Cannon Goblin Gang
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang Wall Breakers
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Goblin Gang Wall Breakers Miner Magic Archer
Fireball
Cannon Goblin Gang Wall Breakers Magic Archer
Poison
Cannon Goblin Gang Magic Archer
Lightning
Knight Cannon Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Wall Breakers Knight Cannon Goblin Gang Miner Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Zap Wall Breakers Knight

Synergie w ataku 7 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Wall Breakers Miner
Zap
Ice Spirit Miner Knight Wall Breakers Magic Archer
Knight
Ice Spirit Goblin Gang Wall Breakers Zap Miner Magic Archer
Cannon
Goblin Gang
Knight Miner
Wall Breakers
Knight Miner Ice Spirit Zap
Miner
Zap Goblin Gang Wall Breakers Ice Spirit Knight Magic Archer
Magic Archer
Zap Knight Miner

Synergie w obronie 6 12

Ice Spirit
Zap Goblin Gang Knight Cannon Miner Magic Archer
Zap
Ice Spirit Cannon Knight Goblin Gang Miner Magic Archer
Knight
Cannon Goblin Gang Magic Archer Ice Spirit Zap
Cannon
Zap Knight Ice Spirit Goblin Gang Magic Archer
Goblin Gang
Ice Spirit Knight Zap Cannon Miner Magic Archer
Wall Breakers
Miner
Ice Spirit Zap Goblin Gang
Magic Archer
Knight Ice Spirit Zap Cannon Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Magic Archer
Ice Spirit Zap Knight Cannon Goblin Gang
Cannon Goblin Gang Knight
Cannon Knight Goblin Gang
Goblin Gang Zap Cannon Magic Archer
Ice Spirit Zap Cannon Goblin Gang Magic Archer
Zap Cannon Magic Archer
Cannon Goblin Gang
Knight Goblin Gang Ice Spirit Cannon Miner
Goblin Gang Zap Knight Cannon Magic Archer
Zap Goblin Gang Magic Archer
Cannon Ice Spirit Zap Knight Goblin Gang
Ice Spirit Zap Cannon Goblin Gang Magic Archer
Knight Cannon Goblin Gang
Ice Spirit Zap Cannon Goblin Gang
Knight Cannon Goblin Gang
Ice Spirit Cannon Zap Knight Goblin Gang Magic Archer
Zap Ice Spirit Knight Cannon Magic Archer
Cannon
Goblin Gang Knight Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap
Zap Knight Goblin Gang Miner Magic Archer
Goblin Gang Ice Spirit Zap Knight
Goblin Gang Zap Knight
Knight Cannon Goblin Gang
Ice Spirit Zap Goblin Gang Magic Archer
Goblin Gang Knight
Knight
Zap Ice Spirit Knight Magic Archer
Cannon Goblin Gang
Knight
Zap
Knight Cannon Goblin Gang
Cannon Magic Archer
Goblin Gang Ice Spirit Zap Knight Magic Archer
Zap Cannon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight
Zap Miner Magic Archer
Miner Magic Archer
Knight
Zap Magic Archer
Ice Spirit Zap Magic Archer
Magic Archer
Ice Spirit Zap Magic Archer
Miner Zap
Goblin Gang
Miner Zap Knight Magic Archer
Zap Magic Archer
Knight Miner Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Miner Magic Archer
Magic Archer
Zap
Zap Ice Spirit Magic Archer
Miner Zap Magic Archer
Zap Miner Magic Archer
Miner Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Ice Spirit
Zap Miner Magic Archer
Zap Ice Spirit Magic Archer
Magic Archer
Zap Ice Spirit Goblin Gang Magic Archer
Zap Magic Archer
Miner Knight Goblin Gang Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Zap Ice Spirit Goblin Gang Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Miner Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076