Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Spear Goblins Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Bats
Giant Snowball
Skeletons Spear Goblins Bats
Zap
Skeletons Spear Goblins Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins
The Log
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins
Earthquake
Skeletons Spear Goblins
Arrows
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats
Fireball
Poison
Spear Goblins Bats
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Spear Goblins Bats Arrows Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats Arrows Fireball Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Skeletons Ice Spirit Spear Goblins

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Spear Goblins Bats Mega Knight
Spear Goblins
Ice Spirit Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit
Arrows
Fireball Mirror Mega Knight
Fireball
Arrows Mirror Mega Knight
Mirror
Arrows Fireball
Mega Knight
Bats Ice Spirit Spear Goblins Arrows Fireball

Synergie w obronie 3 14

Skeletons
Ice Spirit Spear Goblins Bats
Ice Spirit
Skeletons Spear Goblins Bats Fireball Mega Knight
Spear Goblins
Skeletons Ice Spirit Bats Arrows Mega Knight
Bats
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Mega Knight
Arrows
Mirror Mega Knight Spear Goblins Fireball
Fireball
Mirror Ice Spirit Arrows Mega Knight
Mirror
Arrows Fireball Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Spear Goblins Bats Fireball Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Fireball
Skeletons Ice Spirit Bats Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats
Skeletons Bats Mega Knight
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Skeletons Spear Goblins Bats Mega Knight
Bats Ice Spirit Spear Goblins Arrows Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Mega Knight
Bats Skeletons Spear Goblins Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Spear Goblins Bats Fireball
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats Fireball
Fireball Mega Knight Ice Spirit Bats Arrows
Mega Knight
Ice Spirit Fireball Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Arrows Fireball
Ice Spirit Arrows Fireball Mega Knight Spear Goblins Bats
Arrows Ice Spirit Spear Goblins Bats Fireball Mega Knight
Mega Knight Spear Goblins Bats Arrows Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Spear Goblins Fireball
Fireball Arrows Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats
Mega Knight Bats Fireball
Skeletons Mega Knight
Arrows Fireball Skeletons Ice Spirit Bats
Skeletons Spear Goblins Bats Fireball
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats Fireball
Skeletons
Mega Knight Bats
Mega Knight Arrows Fireball
Mega Knight Skeletons Fireball
Fireball Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats Fireball
Bats Arrows Mega Knight Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Ice Spirit Spear Goblins Bats
Arrows
Arrows Fireball Ice Spirit
Arrows Fireball
Bats Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Spear Goblins Arrows Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Bats
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Ice Spirit Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Fireball Arrows Mega Knight
Fireball Arrows
Bats Arrows Fireball
Ice Spirit Bats Fireball
Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Ice Spirit Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball
Ice Spirit Spear Goblins Bats Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Mega Knight
Ice Spirit Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076