Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ice Wizard Sparky

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Minions Goblin Gang

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Goblins Goblin Gang

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Minions Goblin Gang
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblins Archers Minions Goblin Gang
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins Archers Minions Goblin Gang
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Archers Goblin Gang
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Archers Goblin Gang
Earthquake
Skeletons Archers Goblin Gang
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Archers Minions Goblin Gang
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Archers Minions Goblin Gang
Fireball
Archers Minions Goblin Gang
Poison
Archers Minions Goblin Gang
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Goblins Minions Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Zap Archers Minions Goblin Gang

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Zap
Ice Spirit
Zap Minions Goblins Archers
Goblins
Ice Spirit Zap Archers
Zap
Ice Spirit Fire Spirit Goblins Archers Minions
Archers
Ice Spirit Goblins Zap
Minions
Ice Spirit Zap
Goblin Gang

Synergie w obronie 2 17

Skeletons
Fire Spirit Ice Spirit Zap Archers Minions
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Zap
Ice Spirit
Zap Goblin Gang Skeletons Fire Spirit Goblins Archers Minions
Goblins
Ice Spirit Zap Archers
Zap
Ice Spirit Skeletons Fire Spirit Goblins Archers Minions Goblin Gang
Archers
Skeletons Ice Spirit Goblins Zap Minions Goblin Gang
Minions
Skeletons Ice Spirit Zap Archers
Goblin Gang
Ice Spirit Zap Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions
Skeletons Ice Spirit Goblins Zap Minions Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Fire Spirit Goblins Archers Minions
Skeletons Goblins Minions Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Fire Spirit Goblins Zap Archers Minions
Minions Fire Spirit Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang
Zap
Skeletons Goblins Minions Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Archers
Goblins Archers Minions Goblin Gang Skeletons Zap
Minions Zap Archers Goblin Gang
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap Minions Goblin Gang
Fire Spirit Ice Spirit Goblins Zap Minions Goblin Gang
Goblin Gang
Ice Spirit Zap Goblin Gang
Skeletons Goblins Minions Goblin Gang
Fire Spirit Ice Spirit Goblins Zap Archers Minions Goblin Gang
Zap Fire Spirit Ice Spirit Archers Minions
Goblin Gang Fire Spirit Goblins Archers Minions

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeletons Goblins Zap Archers
Zap Archers Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Ice Spirit Goblins Zap Minions
Goblin Gang Zap
Skeletons Goblin Gang
Fire Spirit Skeletons Ice Spirit Zap Archers Minions Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Goblins Archers Minions
Zap Skeletons Ice Spirit Goblins Minions
Skeletons Goblin Gang
Minions
Zap
Skeletons Goblin Gang
Archers
Goblin Gang Skeletons Ice Spirit Goblins Zap Archers Minions
Minions Zap Archers

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Ice Spirit Zap Minions
Fire Spirit Archers
Fire Spirit Ice Spirit Zap
Zap
Fire Spirit Goblins Minions Goblin Gang
Zap
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit
Minions
Zap
Zap
Minions
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit Zap
Minions
Zap
Zap Fire Spirit Ice Spirit
Zap
Zap
Zap
Fire Spirit Zap Archers
Zap Ice Spirit Minions
Zap
Zap Ice Spirit
Zap Fire Spirit Ice Spirit Archers Minions Goblin Gang
Fire Spirit Zap Archers
Goblin Gang
Zap
Zap
Zap Ice Spirit Minions Goblin Gang
Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076