Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Valkyrie Balloon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Valkyrie Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Balloon
Giant Snowball
Guards Balloon
Zap
Inferno Tower Guards Balloon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Valkyrie Inferno Tower Guards
The Log
Ice Spirit Guards
Earthquake
Inferno Tower Guards
Arrows
Ice Spirit Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Valkyrie Guards Balloon
Fireball
Inferno Tower Balloon
Poison
Inferno Tower Guards Balloon
Lightning
Valkyrie Inferno Tower Balloon
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Valkyrie Inferno Tower Guards Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Guards Void Fireball Valkyrie Inferno Tower Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Spirit Guards Void Fireball

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Valkyrie Balloon Guards Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Valkyrie
Ice Spirit Balloon
Inferno Tower
Guards
Ice Spirit
Void
Balloon
Balloon
Ice Spirit Valkyrie Void Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Fireball Balloon

Synergie w obronie 2 9

Ice Spirit
Inferno Tower Fireball Valkyrie Guards Mega Knight
Fireball
Ice Spirit Valkyrie Inferno Tower Mega Knight
Valkyrie
Ice Spirit Fireball Inferno Tower
Inferno Tower
Ice Spirit Guards Fireball Valkyrie Mega Knight
Guards
Inferno Tower Ice Spirit
Void
Balloon
Mega Knight
Ice Spirit Fireball Inferno Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Inferno Tower Void
Inferno Tower Ice Spirit Valkyrie Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight Valkyrie Void
Inferno Tower Valkyrie Guards Mega Knight
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Valkyrie Guards Mega Knight
Inferno Tower Ice Spirit Fireball Void
Fireball Valkyrie Inferno Tower Void Mega Knight
Inferno Tower
Guards Ice Spirit Valkyrie Inferno Tower Mega Knight
Valkyrie Guards Fireball Mega Knight
Inferno Tower Fireball
Inferno Tower Mega Knight Ice Spirit Fireball Valkyrie Guards
Fireball Valkyrie Mega Knight Ice Spirit Guards
Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Ice Spirit Fireball Mega Knight
Mega Knight Fireball Valkyrie Inferno Tower
Ice Spirit Fireball Mega Knight Valkyrie Guards
Valkyrie Ice Spirit Fireball Guards Mega Knight
Inferno Tower
Valkyrie Mega Knight Fireball Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Mega Knight Fireball Inferno Tower Void
Fireball Void Valkyrie Mega Knight
Guards Mega Knight Ice Spirit Valkyrie Inferno Tower
Valkyrie Guards Mega Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Valkyrie Guards Mega Knight
Fireball Ice Spirit
Guards Fireball Valkyrie Inferno Tower Void
Inferno Tower Mega Knight Valkyrie
Void Mega Knight Ice Spirit Fireball Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower Guards
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Guards
Mega Knight Fireball Valkyrie Guards Void
Mega Knight Fireball Valkyrie Inferno Tower Guards
Fireball Valkyrie Mega Knight
Inferno Tower Guards Ice Spirit Fireball Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Valkyrie Guards
Fireball Void
Fireball Void
Fireball Valkyrie Guards Void
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Ice Spirit
Fireball Ice Spirit
Fireball Void
Fireball Guards Void
Void Fireball Valkyrie
Fireball Void
Fireball Void
Fireball Void
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Void Fireball Mega Knight
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Void Mega Knight
Fireball Void
Void
Fireball Void
Ice Spirit Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Void
Fireball Void Mega Knight
Fireball Void
Fireball
Ice Spirit Fireball Guards Void
Fireball Void
Void Fireball Mega Knight
Void Ice Spirit Fireball
Mega Knight
Fireball
Ice Spirit Fireball Guards Void
Fireball
Fireball
Fireball Void Valkyrie Mega Knight
Fireball
Void Fireball
Mega Knight
Ice Spirit Fireball Guards
Fireball Void
Void Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076