Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Electro Giant Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Fireball Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Sparky
Giant Snowball
Zap
Sparky
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Electro Wizard Sparky
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Sparky
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Electro Wizard Sparky
Fireball
Electro Wizard Sparky
Poison
Electro Wizard Sparky
Lightning
Electro Wizard Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Fireball Tornado Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Earthquake Fireball Tornado Electro Giant Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Tornado Electro Giant Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Earthquake Tornado Fireball Electro Wizard Sparky Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Ice Spirit Earthquake Tornado

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball Electro Giant Sparky
Ice Spirit
Sparky
Earthquake
Fireball Tornado Electro Giant Sparky
Fireball
Tornado Electro Spirit Earthquake Electro Wizard Sparky
Tornado
Fireball Electro Giant Sparky Earthquake
Electro Giant
Tornado Electro Spirit Earthquake Sparky
Electro Wizard
Fireball Sparky
Sparky
Ice Spirit Tornado Electro Spirit Earthquake Fireball Electro Giant Electro Wizard

Synergie w obronie 3 12

Electro Spirit
Electro Wizard
Ice Spirit
Sparky Earthquake Fireball Tornado Electro Wizard
Earthquake
Ice Spirit Fireball Tornado Sparky
Fireball
Tornado Ice Spirit Earthquake Electro Wizard
Tornado
Fireball Sparky Ice Spirit Earthquake Electro Giant Electro Wizard Sparky
Electro Giant
Tornado
Electro Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Fireball Tornado
Sparky
Ice Spirit Tornado Earthquake Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Fireball Electro Wizard Sparky
Sparky Ice Spirit Electro Wizard
Tornado Sparky Electro Wizard
Sparky Electro Wizard
Earthquake Fireball Tornado Sparky
Fireball Tornado Electro Spirit Earthquake Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Earthquake Electro Spirit Fireball Electro Giant Electro Wizard Sparky
Sparky Tornado
Tornado Ice Spirit Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Electro Spirit Earthquake Fireball Tornado Electro Giant
Fireball Tornado Electro Wizard
Sparky Ice Spirit Earthquake Fireball Electro Wizard
Fireball Sparky Electro Spirit Ice Spirit Earthquake Tornado Electro Wizard
Sparky Electro Wizard
Tornado Ice Spirit Fireball Electro Giant Electro Wizard Sparky
Sparky Fireball Tornado Electro Wizard
Ice Spirit Fireball Electro Spirit Tornado Electro Wizard
Earthquake Tornado Electro Spirit Ice Spirit Fireball Electro Wizard
Sparky Tornado Electro Wizard
Electro Spirit Earthquake Fireball Electro Giant Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Electro Giant Electro Wizard Sparky
Fireball Electro Wizard
Ice Spirit Electro Wizard Sparky
Fireball Tornado Electro Wizard Sparky
Sparky
Fireball Electro Giant Electro Spirit Ice Spirit Tornado Electro Wizard
Sparky Fireball Electro Wizard
Sparky
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Fireball Tornado Sparky
Sparky
Sparky
Fireball Tornado Electro Giant Electro Wizard
Fireball Sparky
Fireball Electro Giant Sparky
Electro Giant Electro Wizard Sparky Electro Spirit Ice Spirit Fireball Tornado
Electro Spirit Earthquake Fireball Electro Giant Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Sparky
Fireball Tornado Electro Wizard
Earthquake Fireball Sparky
Earthquake Fireball Sparky
Fireball Earthquake Sparky
Fireball Electro Giant Electro Spirit Ice Spirit Tornado
Earthquake Tornado Sparky
Earthquake Fireball Ice Spirit Tornado
Fireball Tornado
Fireball Tornado Electro Wizard Sparky
Earthquake Fireball Tornado Electro Wizard Sparky
Fireball Tornado
Earthquake Fireball Sparky
Earthquake Fireball
Earthquake Fireball Sparky
Earthquake Fireball Sparky
Earthquake Fireball Sparky
Earthquake Fireball Tornado Sparky
Sparky
Earthquake Fireball Electro Wizard Sparky
Earthquake Fireball Tornado Electro Giant
Earthquake Fireball Sparky
Fireball Tornado
Tornado Sparky
Earthquake Fireball
Earthquake Tornado Electro Giant Electro Spirit Ice Spirit Fireball Sparky
Fireball Earthquake Tornado Electro Wizard Sparky
Fireball Tornado Sparky
Fireball Tornado Sparky
Fireball Tornado Electro Giant Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Fireball Electro Giant
Fireball Sparky
Earthquake Fireball Sparky
Electro Spirit Ice Spirit Fireball Electro Wizard Sparky
Sparky
Earthquake Fireball Sparky
Earthquake Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Fireball Tornado Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard Sparky
Earthquake Fireball
Fireball Tornado Electro Giant Sparky
Sparky
Electro Giant Electro Spirit Ice Spirit Fireball Tornado Electro Wizard Sparky
Fireball Tornado Electro Wizard
Fireball Tornado Electro Giant Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076