Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Elixir Collector Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon
Zap
Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Dark Prince Ice Wizard
The Log
Ice Spirit Dark Prince
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon
Fireball
Elixir Collector Ice Wizard Inferno Dragon
Poison
Elixir Collector Ice Wizard
Lightning
Elixir Collector Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon
Rocket
Elixir Collector Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball Tornado Dark Prince Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Elixir Collector Tornado Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Tornado Ice Wizard Fireball Dark Prince Inferno Dragon Elixir Collector Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Spirit Tornado Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Fireball
Tornado Dark Prince Mega Knight
Elixir Collector
Tornado
Fireball Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Dark Prince
Ice Spirit Fireball Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Dark Prince
Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit
Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Fireball Tornado

Synergie w obronie 2 16

Ice Spirit
Fireball Tornado Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Fireball
Tornado Ice Spirit Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Elixir Collector
Tornado
Fireball Ice Wizard Ice Spirit Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Dark Prince
Ice Spirit Fireball Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Ice Spirit Fireball Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Ice Spirit Tornado Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Fireball Tornado Ice Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Inferno Dragon Ice Spirit Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Tornado Mega Knight Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Fireball Tornado Dark Prince Mega Knight
Fireball Tornado Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Tornado Inferno Dragon Ice Spirit Fireball Ice Wizard
Fireball Mega Knight
Inferno Dragon Tornado Ice Wizard
Tornado Ice Spirit Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard Fireball Tornado Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Tornado Ice Wizard
Mega Knight Ice Spirit Fireball Dark Prince Ice Wizard
Fireball Mega Knight Ice Spirit Tornado Dark Prince
Inferno Dragon Mega Knight
Tornado Ice Spirit Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Fireball Tornado Dark Prince
Ice Spirit Fireball Mega Knight Tornado Dark Prince Ice Wizard
Tornado Ice Spirit Fireball Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Tornado Inferno Dragon
Dark Prince Mega Knight Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Dark Prince
Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Fireball Tornado
Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Ice Spirit Tornado Ice Wizard
Dark Prince Fireball Ice Wizard
Mega Knight Dark Prince Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit Fireball Tornado Dark Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Dark Prince
Mega Knight Fireball Tornado Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Fireball
Fireball Mega Knight
Ice Spirit Fireball Tornado Dark Prince Inferno Dragon
Mega Knight Fireball Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Tornado Ice Wizard
Fireball
Fireball Dark Prince
Fireball Dark Prince Mega Knight
Fireball Ice Spirit Tornado Ice Wizard
Tornado
Fireball Ice Spirit Tornado Ice Wizard
Fireball Tornado
Fireball Tornado
Fireball Tornado Dark Prince
Fireball Tornado
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Tornado
Fireball Dark Prince Mega Knight
Fireball Tornado Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Tornado
Tornado
Fireball
Tornado Ice Spirit Fireball Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Tornado Ice Wizard
Fireball Tornado Mega Knight
Fireball Tornado
Fireball Tornado Ice Wizard
Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Ice Spirit Fireball
Mega Knight
Fireball
Ice Spirit Fireball Dark Prince
Fireball Tornado Ice Wizard
Fireball
Fireball Dark Prince Mega Knight
Fireball
Fireball Tornado
Dark Prince Mega Knight
Ice Spirit Fireball Tornado
Fireball Tornado
Fireball Tornado Dark Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076