Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Goblin Gang Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Archers Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Goblin Barrel Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Gang Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Goblin Gang Goblin Barrel Miner
Giant Snowball
Bats Archers Goblin Gang Goblin Barrel Baby Dragon Miner
Zap
Bats Archers Goblin Gang Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Goblin Gang Goblin Barrel
The Log
Ice Spirit Archers Goblin Gang Goblin Barrel
Earthquake
Archers Goblin Gang Goblin Barrel
Arrows
Ice Spirit Bats Archers Goblin Gang Goblin Barrel
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Archers Goblin Gang Goblin Barrel Baby Dragon Miner
Fireball
Archers Goblin Gang Goblin Barrel Baby Dragon
Poison
Bats Archers Goblin Gang
Lightning
Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Baby Dragon Miner Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Archers Goblin Gang Goblin Barrel Miner Baby Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Bats Archers Goblin Gang

Synergie w ataku 5 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Goblin Barrel Bats Archers Baby Dragon Miner Mega Knight
Bats
Miner Mega Knight Ice Spirit Goblin Barrel Baby Dragon
Archers
Ice Spirit Baby Dragon Miner Mega Knight
Goblin Gang
Goblin Barrel Miner Baby Dragon
Goblin Barrel
Ice Spirit Goblin Gang Bats Baby Dragon Miner Mega Knight
Baby Dragon
Ice Spirit Bats Archers Goblin Gang Goblin Barrel Miner Mega Knight
Miner
Bats Goblin Gang Ice Spirit Archers Goblin Barrel Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Spirit Archers Goblin Barrel Baby Dragon Miner

Synergie w obronie 1 13

Ice Spirit
Goblin Gang Bats Archers Baby Dragon Miner Mega Knight
Bats
Ice Spirit Baby Dragon Mega Knight
Archers
Ice Spirit Goblin Gang Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang
Ice Spirit Archers Miner
Goblin Barrel
Baby Dragon
Ice Spirit Bats Archers Mega Knight
Miner
Ice Spirit Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Bats Archers Baby Dragon Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon
Ice Spirit Bats Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Archers
Bats Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight
Goblin Gang Bats Archers Baby Dragon Mega Knight
Bats Ice Spirit Archers Goblin Gang Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang
Goblin Gang Ice Spirit Archers Miner Mega Knight
Bats Archers Goblin Gang Baby Dragon Mega Knight
Bats Archers Goblin Gang Baby Dragon
Mega Knight Ice Spirit Bats Goblin Gang
Mega Knight Ice Spirit Bats Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Mega Knight
Ice Spirit Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight Bats Goblin Gang
Ice Spirit Mega Knight Bats Archers Goblin Gang Baby Dragon
Baby Dragon Ice Spirit Bats Archers Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Archers Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Archers
Archers Goblin Gang Baby Dragon Miner Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Ice Spirit Bats
Goblin Gang Mega Knight Bats
Goblin Gang Mega Knight
Ice Spirit Bats Archers Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Bats Archers
Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Bats Baby Dragon
Goblin Gang
Mega Knight Bats
Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang
Archers Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Ice Spirit Bats Archers Baby Dragon
Bats Mega Knight Archers Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Miner
Baby Dragon Miner
Baby Dragon Mega Knight
Ice Spirit Bats Baby Dragon
Archers Baby Dragon
Ice Spirit Baby Dragon
Miner
Bats Goblin Gang
Miner
Archers Baby Dragon
Baby Dragon Miner
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Bats
Archers Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Miner Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Ice Spirit Baby Dragon Mega Knight
Miner Baby Dragon
Baby Dragon Miner Mega Knight
Miner Baby Dragon
Bats Archers Baby Dragon
Ice Spirit Bats
Miner Mega Knight
Ice Spirit
Mega Knight
Ice Spirit Bats Archers Goblin Gang
Archers Baby Dragon
Miner Goblin Gang Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Mega Knight
Ice Spirit Bats Goblin Gang Baby Dragon
Bats
Baby Dragon Miner Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076