Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Wizard Balloon Bandit Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Barbarians Balloon Bandit Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Bandit Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Bandit Mighty Miner
Giant Snowball
Barbarians Balloon Mighty Miner
Zap
Balloon Bandit Mighty Miner
Barbarian Barrel
Ice Spirit Barbarians Wizard Bandit
The Log
Ice Spirit Barbarians Bandit
Earthquake
Barbarians
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Barbarians Wizard Balloon Bandit
Fireball
Barbarians Wizard Balloon Bandit Mighty Miner
Poison
Barbarians Wizard Balloon
Lightning
Wizard Balloon Bandit Mighty Miner
Rocket
Barbarians Wizard Balloon Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Barbarians Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Bandit Fireball Mighty Miner Barbarians Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit The Log Bandit Fireball

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Balloon Barbarians Bandit
Barbarians
Ice Spirit Balloon
Fireball
The Log
Wizard
Balloon Bandit
Balloon
Ice Spirit Barbarians Wizard The Log Bandit
The Log
Fireball Balloon Bandit
Bandit
Ice Spirit Wizard Balloon The Log
Mighty Miner

Synergie w obronie 1 10

Ice Spirit
Barbarians Fireball Wizard The Log Bandit
Barbarians
Ice Spirit
Fireball
The Log Ice Spirit Bandit
Wizard
Ice Spirit The Log Bandit Mighty Miner
Balloon
The Log
Fireball Ice Spirit Wizard Bandit
Bandit
Ice Spirit Fireball Wizard The Log
Mighty Miner
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard The Log
Barbarians Ice Spirit The Log Bandit
Barbarians Bandit
Barbarians Bandit
Barbarians Fireball The Log
Fireball The Log Bandit
Ice Spirit Fireball Wizard
Barbarians Fireball The Log Bandit
Barbarians Mighty Miner
Ice Spirit Barbarians Bandit
Barbarians Fireball Wizard The Log Bandit
Fireball Wizard
Barbarians Ice Spirit Fireball Wizard The Log Bandit
Fireball Wizard Ice Spirit Barbarians The Log
Barbarians Bandit
Barbarians Ice Spirit Fireball The Log Bandit
Barbarians Wizard Fireball
Ice Spirit Fireball Barbarians Wizard The Log Bandit
Wizard The Log Ice Spirit Barbarians Fireball Bandit
Barbarians
Wizard Barbarians Fireball The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Fireball Bandit
Fireball Bandit Wizard The Log
Barbarians Bandit Ice Spirit The Log
Barbarians Fireball The Log Bandit
Barbarians Bandit Mighty Miner
Fireball Wizard Ice Spirit
Barbarians Fireball Bandit
Mighty Miner Barbarians
Ice Spirit Barbarians Fireball The Log Bandit
Barbarians
Barbarians
Barbarians Fireball The Log
Barbarians Fireball Wizard Bandit
Wizard Barbarians Fireball
Barbarians Ice Spirit Fireball The Log Mighty Miner
Barbarians Fireball Wizard The Log Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log Bandit
Fireball The Log Bandit
Fireball The Log Bandit
Barbarians Fireball The Log
Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard Ice Spirit
Wizard The Log
Fireball The Log Ice Spirit Wizard
Fireball The Log Wizard Bandit
Fireball
Fireball Wizard The Log Bandit
Fireball Wizard
Fireball The Log Bandit
Fireball Bandit
Fireball The Log
Fireball Wizard The Log Bandit
Fireball Wizard The Log Bandit
Fireball
Fireball Wizard The Log Bandit
Fireball Wizard The Log
Fireball The Log
Fireball Wizard
The Log
Barbarians Fireball The Log
The Log Ice Spirit Fireball Wizard
Fireball The Log Wizard Bandit
Fireball Wizard The Log Bandit
Fireball The Log Bandit
Fireball Wizard
Ice Spirit Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard The Log Bandit
Ice Spirit Fireball
Mighty Miner
Fireball Wizard The Log
Ice Spirit Barbarians Fireball Bandit
Fireball Wizard
The Log Fireball
Fireball Wizard
The Log Fireball Wizard
Fireball
Ice Spirit Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076