Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Elixir Collector Electro Dragon Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Barbarians Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch
Giant Snowball
Barbarians Electro Dragon Night Witch
Zap
Night Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Barbarians Night Witch
The Log
Ice Spirit Barbarians
Earthquake
Barbarians Elixir Collector
Arrows
Ice Spirit Night Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Barbarians Electro Dragon Night Witch
Fireball
Barbarians Elixir Collector Electro Dragon Night Witch
Poison
Barbarians Elixir Collector Electro Dragon Night Witch
Lightning
Elixir Collector Electro Dragon Night Witch
Rocket
Barbarians Elixir Collector Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball Electro Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Elixir Collector Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Fireball Night Witch Barbarians Electro Dragon Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Spirit The Log Fireball Night Witch

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Barbarians Golem Night Witch
Barbarians
Ice Spirit
Fireball
Golem The Log
Elixir Collector
Electro Dragon
Golem
Golem
Fireball Electro Dragon Night Witch Ice Spirit The Log
The Log
Fireball Golem
Night Witch
Golem Ice Spirit

Synergie w obronie 1 7

Ice Spirit
Barbarians Fireball Electro Dragon The Log Night Witch
Barbarians
Ice Spirit
Fireball
The Log Ice Spirit
Elixir Collector
Electro Dragon
Ice Spirit The Log
Golem
The Log
Fireball Ice Spirit Electro Dragon Night Witch
Night Witch
Ice Spirit The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Electro Dragon The Log
Barbarians Ice Spirit Electro Dragon The Log Night Witch
Barbarians Electro Dragon Night Witch
Barbarians Night Witch Electro Dragon
Barbarians Fireball The Log
Fireball The Log Electro Dragon Night Witch
Ice Spirit Fireball Electro Dragon Night Witch
Barbarians Fireball Electro Dragon The Log
Barbarians Night Witch
Ice Spirit Barbarians Night Witch
Barbarians Fireball Electro Dragon The Log Night Witch
Fireball Electro Dragon Night Witch
Barbarians Night Witch Ice Spirit Fireball Electro Dragon The Log
Fireball Ice Spirit Barbarians Electro Dragon The Log Night Witch
Barbarians
Barbarians Ice Spirit Fireball The Log
Barbarians Fireball Electro Dragon Night Witch
Ice Spirit Fireball Barbarians Electro Dragon The Log Night Witch
The Log Ice Spirit Barbarians Fireball Electro Dragon
Barbarians
Barbarians Fireball Electro Dragon The Log Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Fireball
Fireball Electro Dragon The Log
Barbarians Ice Spirit Electro Dragon The Log
Barbarians Fireball The Log Night Witch
Barbarians Night Witch
Fireball Ice Spirit Electro Dragon
Barbarians Fireball Night Witch
Barbarians
Electro Dragon Ice Spirit Barbarians Fireball The Log
Barbarians
Barbarians Electro Dragon
Barbarians Fireball The Log
Barbarians Fireball Night Witch
Barbarians Fireball Electro Dragon
Barbarians Electro Dragon Ice Spirit Fireball The Log Night Witch
Barbarians Fireball Electro Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Electro Dragon The Log
Fireball Electro Dragon The Log
Fireball Electro Dragon The Log
Barbarians Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Ice Spirit Electro Dragon
The Log
Fireball The Log Ice Spirit Electro Dragon
Fireball The Log Electro Dragon
Fireball Electro Dragon Night Witch
Fireball Electro Dragon The Log
Fireball Electro Dragon
Fireball The Log
Fireball Electro Dragon
Fireball The Log
Fireball Electro Dragon The Log
Fireball Electro Dragon The Log
Fireball
Night Witch
Fireball Electro Dragon The Log
Fireball Electro Dragon The Log
Fireball The Log Night Witch
Fireball
The Log
Barbarians Fireball Electro Dragon The Log
The Log Ice Spirit Fireball Electro Dragon
Fireball The Log Electro Dragon
Fireball Electro Dragon The Log
Fireball The Log
Fireball Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Ice Spirit Fireball
Fireball Night Witch
Fireball Electro Dragon The Log Night Witch
Ice Spirit Fireball Electro Dragon
Fireball The Log
Ice Spirit Barbarians Fireball Electro Dragon Night Witch
Fireball Electro Dragon
The Log Fireball
Fireball Electro Dragon
The Log Fireball Electro Dragon
Fireball
Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit Fireball The Log
Fireball Electro Dragon
Electro Dragon Fireball The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076