Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Balloon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Balloon
Giant Snowball
Bats Guards Balloon
Zap
Bats Guards Balloon
Barbarian Barrel
Guards Electro Wizard
The Log
Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Guards Balloon Electro Wizard
Fireball
Balloon Electro Wizard
Poison
Bats Guards Balloon Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Balloon Electro Wizard
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem Guards Tornado Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Ice Golem Guards Tornado Electro Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap Ice Golem Guards

Synergie w ataku 7 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Balloon Mega Knight Zap
Zap
Tornado Balloon Electro Wizard Bats Ice Golem Guards Mega Knight
Ice Golem
Bats Balloon Zap Electro Wizard
Guards
Zap
Tornado
Zap Balloon Mega Knight
Balloon
Bats Zap Ice Golem Tornado Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Ice Golem Balloon Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Tornado Balloon Electro Wizard

Synergie w obronie 2 15

Bats
Zap Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Ice Golem Guards Tornado
Ice Golem
Bats Zap Guards Tornado Electro Wizard Mega Knight
Guards
Zap Ice Golem Electro Wizard
Tornado
Zap Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Balloon
Electro Wizard
Zap Bats Ice Golem Guards Tornado Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Ice Golem Tornado Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Tornado Mega Knight Bats Electro Wizard
Bats Guards Electro Wizard Mega Knight
Tornado Mega Knight
Tornado Bats Zap Guards Electro Wizard Mega Knight
Bats Tornado Electro Wizard Zap
Zap Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Tornado
Guards Tornado Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Bats Guards Electro Wizard Zap Ice Golem Tornado Mega Knight
Bats Zap Tornado Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Guards Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Guards Tornado Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Tornado Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Tornado Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Guards Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Bats Ice Golem Guards Electro Wizard Mega Knight
Tornado Electro Wizard
Mega Knight Bats Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Zap Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Zap Ice Golem Mega Knight
Guards Mega Knight Bats Zap Ice Golem Electro Wizard
Guards Mega Knight Bats Zap Ice Golem Tornado Electro Wizard
Guards Mega Knight
Bats Zap Ice Golem Tornado Electro Wizard
Guards Bats Ice Golem Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Ice Golem Tornado
Guards
Mega Knight Bats Guards
Mega Knight Zap Guards Tornado Electro Wizard
Mega Knight Ice Golem Guards
Mega Knight
Guards Electro Wizard Bats Zap Ice Golem Tornado
Bats Mega Knight Zap Ice Golem Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Guards
Zap Tornado Electro Wizard
Ice Golem Guards
Zap Mega Knight
Bats Zap Ice Golem Tornado
Tornado
Zap Ice Golem Tornado
Zap Tornado
Bats Guards Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Electro Wizard
Zap Tornado
Ice Golem
Zap Ice Golem
Zap
Mega Knight
Tornado
Bats
Zap Electro Wizard Mega Knight
Zap Tornado Mega Knight
Mega Knight
Tornado
Tornado
Zap
Zap Ice Golem Tornado Mega Knight
Zap Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Mega Knight
Zap Tornado
Bats Zap Ice Golem Tornado Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Guards
Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Bats Guards
Zap Tornado Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Zap Ice Golem
Zap Tornado
Mega Knight
Zap Bats Guards Tornado Electro Wizard
Bats Zap Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076