Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Collector Baby Dragon Golem Bandit Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Bandit Night Witch
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Zap
Skeleton Army Bandit Night Witch
Barbarian Barrel
Skeleton Army Bandit Night Witch
The Log
Skeleton Army Bandit
Earthquake
Elixir Collector Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Baby Dragon Bandit Night Witch
Fireball
Elixir Collector Skeleton Army Baby Dragon Bandit Night Witch
Poison
Elixir Collector Skeleton Army Night Witch
Lightning
Elixir Collector Baby Dragon Bandit Night Witch
Rocket
Elixir Collector Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Rocket Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Rocket Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rocket Elixir Collector Skeleton Army Baby Dragon Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Bandit Baby Dragon Night Witch Rocket Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Bandit Baby Dragon

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Golem Bandit Night Witch
Rocket
Golem
Elixir Collector
Skeleton Army
Baby Dragon
Golem Bandit
Golem
Arrows Baby Dragon Night Witch Rocket Bandit
Bandit
Arrows Baby Dragon Golem
Night Witch
Golem Arrows

Synergie w obronie 0 3

Arrows
Bandit
Rocket
Elixir Collector
Skeleton Army
Bandit
Baby Dragon
Bandit
Golem
Bandit
Arrows Skeleton Army Baby Dragon
Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Baby Dragon
Skeleton Army Bandit Night Witch
Rocket Skeleton Army Bandit Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bandit
Arrows Rocket Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Bandit Night Witch
Rocket Arrows Baby Dragon Night Witch
Rocket Arrows Baby Dragon Bandit
Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Bandit Night Witch
Skeleton Army Arrows Baby Dragon Bandit Night Witch
Arrows Baby Dragon Night Witch
Skeleton Army Night Witch Rocket Bandit
Rocket Skeleton Army Arrows Baby Dragon Night Witch
Skeleton Army Bandit
Rocket Skeleton Army Bandit
Arrows Skeleton Army Night Witch
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Bandit Night Witch
Arrows Baby Dragon Bandit
Skeleton Army Arrows Baby Dragon Bandit Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Bandit
Bandit Arrows Rocket Baby Dragon
Skeleton Army Bandit Rocket
Rocket Skeleton Army Bandit Night Witch
Skeleton Army Bandit Night Witch
Arrows Rocket Baby Dragon
Rocket Skeleton Army Bandit Night Witch
Skeleton Army
Rocket Skeleton Army Baby Dragon Bandit
Skeleton Army
Rocket Skeleton Army Arrows
Rocket Skeleton Army Bandit Night Witch
Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Rocket Baby Dragon Night Witch
Arrows Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rocket Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon Bandit
Rocket Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Rocket
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Rocket Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Bandit
Rocket Night Witch
Rocket Arrows Bandit
Arrows Rocket Baby Dragon
Rocket Baby Dragon Bandit
Arrows Rocket Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon
Rocket Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Rocket Baby Dragon Bandit
Arrows Rocket
Rocket Night Witch
Rocket Arrows Baby Dragon Bandit
Rocket Arrows Baby Dragon
Rocket Baby Dragon Night Witch
Rocket Arrows
Rocket
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon Bandit
Rocket Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon Night Witch
Rocket
Night Witch
Arrows Rocket Bandit Night Witch
Rocket Arrows
Rocket Arrows
Rocket Skeleton Army Bandit Night Witch
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows
Rocket Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Rocket Arrows
Rocket Baby Dragon
Rocket
Rocket Baby Dragon Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076