Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Musketeer Battle Ram Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Battle Ram Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram
Giant Snowball
Goblins Bats Musketeer Battle Ram
Zap
Goblins Bats Battle Ram
Barbarian Barrel
Goblins Musketeer Battle Ram Electro Wizard
The Log
Goblins Musketeer Battle Ram
Earthquake
Arrows
Goblins Bats
Royal Delivery
Goblins Bats Musketeer Battle Ram Electro Wizard
Fireball
Musketeer Battle Ram Electro Wizard
Poison
Bats Musketeer Electro Wizard
Lightning
Musketeer Battle Ram Electro Wizard
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Ram Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Fireball Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Bats Zap Fireball Musketeer Battle Ram Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblins Bats Zap Fireball

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Zap Battle Ram
Bats
Mega Knight Zap Battle Ram
Zap
Fireball Battle Ram Electro Wizard Goblins Bats Musketeer Mega Knight
Fireball
Zap Battle Ram Electro Wizard Mega Knight
Musketeer
Zap Battle Ram Mega Knight
Battle Ram
Zap Goblins Bats Fireball Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball Battle Ram Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Fireball Musketeer Electro Wizard

Synergie w obronie 3 14

Goblins
Zap Musketeer Electro Wizard
Bats
Zap Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Goblins Bats Musketeer
Fireball
Zap Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Musketeer
Goblins Bats Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Battle Ram
Electro Wizard
Zap Goblins Bats Fireball Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Fireball Musketeer Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Musketeer Electro Wizard
Goblins Bats Zap Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Goblins Bats Musketeer Electro Wizard
Goblins Bats Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Goblins Bats Zap Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Bats Musketeer Electro Wizard Zap Fireball
Zap Fireball Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Goblins Musketeer
Goblins Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Goblins Bats Electro Wizard Zap Fireball Musketeer Mega Knight
Musketeer Bats Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Mega Knight Goblins Bats Zap Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Goblins Bats Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Mega Knight Goblins Bats Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Bats Fireball Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Goblins Bats Fireball Musketeer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Goblins Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Musketeer Mega Knight
Mega Knight Goblins Bats Zap Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Fireball Musketeer Electro Wizard
Musketeer Mega Knight
Fireball Bats Zap Musketeer Electro Wizard
Goblins Bats Fireball Musketeer Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Goblins Bats Fireball
Musketeer
Mega Knight Bats Musketeer
Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight Fireball
Fireball Musketeer Mega Knight
Electro Wizard Goblins Bats Zap Fireball Musketeer
Bats Mega Knight Zap Fireball Musketeer Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer
Fireball Zap Musketeer Electro Wizard
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Bats Zap Musketeer
Musketeer
Fireball Zap
Fireball Zap
Goblins Bats Fireball Musketeer Electro Wizard
Zap Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Zap Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball
Bats
Zap Fireball Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball
Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Zap Musketeer Electro Wizard
Fireball Zap Musketeer Mega Knight
Fireball Zap Musketeer
Bats Zap Fireball Musketeer Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Fireball Musketeer
Fireball
Zap Fireball Musketeer Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Bats Fireball Musketeer
Fireball Zap Musketeer Electro Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball
Musketeer Mega Knight
Zap Bats Fireball Musketeer Electro Wizard
Bats Zap Fireball Musketeer Electro Wizard
Zap Fireball Musketeer Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076