Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Goblins Archers Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Goblins Archers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblins Archers Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Skeleton Army
The Log
Goblins Archers Elite Barbarians Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Archers Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Goblins Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Goblins Archers Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Archers Elite Barbarians Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Archers Musketeer Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Rocket
Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Archers Skeleton Army Musketeer Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Goblins Archers Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Hog Rider Archers Valkyrie Baby Dragon
Archers
Valkyrie Goblins Elite Barbarians Hog Rider Baby Dragon
Elite Barbarians
Valkyrie Archers Hog Rider
Musketeer
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon
Valkyrie
Archers Elite Barbarians Musketeer Hog Rider Goblins Baby Dragon
Hog Rider
Goblins Musketeer Valkyrie Archers Elite Barbarians Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Goblins Archers Musketeer Valkyrie Hog Rider

Synergie w obronie 3 7

Goblins
Archers Musketeer
Archers
Valkyrie Goblins Skeleton Army Baby Dragon
Elite Barbarians
Valkyrie
Musketeer
Valkyrie Goblins Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Archers Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Hog Rider
Skeleton Army
Archers Musketeer
Baby Dragon
Archers Musketeer Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Goblins Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Goblins Archers Elite Barbarians Musketeer Valkyrie
Elite Barbarians Skeleton Army Goblins Musketeer Valkyrie
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Goblins Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Archers Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Goblins Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Goblins Archers Musketeer Valkyrie
Goblins Archers Valkyrie Skeleton Army Musketeer Baby Dragon
Musketeer Archers Baby Dragon
Skeleton Army Elite Barbarians Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Goblins Baby Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Elite Barbarians
Goblins Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Goblins Archers Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Archers Musketeer
Elite Barbarians Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Goblins Archers Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Goblins Archers Elite Barbarians
Archers Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Goblins Elite Barbarians Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Archers Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Goblins Archers Elite Barbarians Musketeer Valkyrie
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Goblins Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Musketeer Skeleton Army
Elite Barbarians Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Skeleton Army Valkyrie
Archers Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Goblins Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Archers Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Archers Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Goblins Elite Barbarians Musketeer
Musketeer Valkyrie
Archers Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Archers Musketeer Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Archers Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Elite Barbarians
Musketeer
Archers Musketeer Skeleton Army
Archers Musketeer Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076