Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Giant Skeleton
Giant Snowball
Cannon Flying Machine Baby Dragon
Zap
Cannon Royal Giant Flying Machine
Barbarian Barrel
Cannon Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Cannon Royal Giant Giant Skeleton
Earthquake
Cannon
Arrows
Flying Machine
Royal Delivery
Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Cannon Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Cannon Flying Machine Electro Wizard
Lightning
Cannon Baby Dragon Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Poison

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Poison Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Cannon Flying Machine Baby Dragon Poison Electro Wizard Royal Giant Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Cannon Flying Machine Baby Dragon

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Royal Giant Flying Machine Baby Dragon Poison Giant Skeleton
Cannon
Royal Giant
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Flying Machine
Zap Royal Giant Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Zap Royal Giant Flying Machine Poison Giant Skeleton Electro Wizard
Poison
Royal Giant Zap Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Royal Giant Flying Machine Baby Dragon Poison Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Royal Giant Baby Dragon Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 14

Zap
Cannon Electro Wizard Flying Machine Baby Dragon Poison Giant Skeleton
Cannon
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison Electro Wizard
Royal Giant
Flying Machine
Zap Cannon Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Cannon Flying Machine Giant Skeleton
Poison
Zap Cannon Electro Wizard
Giant Skeleton
Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Cannon Flying Machine Poison Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Zap Cannon Flying Machine Electro Wizard
Cannon Giant Skeleton Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Poison Giant Skeleton
Zap Cannon Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Zap Cannon Flying Machine Baby Dragon Poison
Zap Cannon Flying Machine Baby Dragon Poison Giant Skeleton Electro Wizard
Cannon
Cannon Giant Skeleton Electro Wizard
Poison Electro Wizard Zap Cannon Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison Electro Wizard
Cannon Zap Flying Machine Giant Skeleton Electro Wizard
Zap Cannon Baby Dragon Poison Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Zap Cannon Electro Wizard
Cannon Poison Electro Wizard
Cannon Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Zap Baby Dragon Poison Cannon Flying Machine Giant Skeleton Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Cannon Flying Machine Baby Dragon Poison Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Poison Electro Wizard Zap Flying Machine Baby Dragon
Giant Skeleton Zap Electro Wizard
Giant Skeleton Zap Electro Wizard
Giant Skeleton Cannon
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Flying Machine Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Flying Machine Baby Dragon Poison
Cannon
Flying Machine Giant Skeleton
Zap Poison Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Cannon
Cannon Flying Machine Baby Dragon
Electro Wizard Zap Flying Machine Baby Dragon Poison Giant Skeleton
Poison Zap Cannon Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Flying Machine Baby Dragon Poison Giant Skeleton
Flying Machine Poison Giant Skeleton
Poison Zap Baby Dragon
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Poison
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon
Poison Zap Flying Machine
Poison Electro Wizard
Poison Zap Flying Machine Electro Wizard
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Poison Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Poison
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison
Flying Machine Baby Dragon Poison
Poison
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison Electro Wizard
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison Giant Skeleton
Poison
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison
Zap Poison Baby Dragon
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison
Poison Zap Baby Dragon
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Flying Machine Poison
Poison Zap
Zap Poison Electro Wizard
Giant Skeleton
Poison
Zap Electro Wizard Flying Machine
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Poison Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison
Zap Poison Giant Skeleton
Flying Machine
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison Giant Skeleton Electro Wizard
Zap Flying Machine Poison Electro Wizard
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076