Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Giant Balloon Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Wall Breakers Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Wall Breakers Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Giant Wall Breakers Balloon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Wall Breakers Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Flying Machine Wall Breakers Skeleton Army Balloon
Zap
Flying Machine Wall Breakers Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Wall Breakers Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Flying Machine Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Flying Machine Wall Breakers Skeleton Army Balloon Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Flying Machine Wall Breakers Skeleton Army Balloon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Flying Machine Skeleton Army Balloon Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Balloon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Skeleton Army Flying Machine Electro Wizard Magic Archer Giant Balloon Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Wall Breakers Skeleton Army Flying Machine Electro Wizard

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Flying Machine
Giant Balloon
Giant
Flying Machine Rocket Balloon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Giant
Wall Breakers
Balloon Electro Wizard
Skeleton Army
Balloon
Flying Machine Giant Wall Breakers Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Giant Wall Breakers Balloon Magic Archer
Magic Archer
Giant Balloon Electro Wizard

Synergie w obronie 0 5

Flying Machine
Skeleton Army Electro Wizard
Giant
Rocket
Wall Breakers
Skeleton Army
Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Balloon
Electro Wizard
Flying Machine Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Flying Machine Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Rocket Skeleton Army
Skeleton Army Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Rocket Electro Wizard Flying Machine Magic Archer
Rocket Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Flying Machine Rocket Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Flying Machine Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Skeleton Army Flying Machine Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Flying Machine Rocket Magic Archer
Skeleton Army Rocket Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Rocket Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Rocket Skeleton Army Flying Machine Electro Wizard
Skeleton Army
Rocket Electro Wizard Flying Machine Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Flying Machine
Rocket Skeleton Army Electro Wizard
Rocket Skeleton Army
Flying Machine Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Flying Machine Rocket Magic Archer
Flying Machine Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Flying Machine Rocket
Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Rocket Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Rocket
Rocket Magic Archer
Flying Machine Rocket Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine
Rocket Electro Wizard
Rocket Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Flying Machine Rocket Magic Archer
Flying Machine Rocket Magic Archer
Flying Machine Rocket Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Rocket Flying Machine Magic Archer
Magic Archer Flying Machine Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Rocket Flying Machine Magic Archer
Rocket Magic Archer
Rocket
Rocket
Rocket Flying Machine
Magic Archer
Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Rocket Magic Archer
Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Rocket Electro Wizard Flying Machine
Rocket Magic Archer
Rocket Electro Wizard Magic Archer
Rocket Magic Archer
Electro Wizard Flying Machine Rocket Skeleton Army Magic Archer
Rocket Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Flying Machine Rocket Electro Wizard Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Rocket
Flying Machine
Flying Machine Rocket Electro Wizard Magic Archer
Flying Machine Rocket Electro Wizard Magic Archer
Flying Machine Rocket Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076