Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Night Witch Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Bandit Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Night Witch
Giant Snowball
Lumberjack Night Witch
Zap
Bandit Night Witch
Barbarian Barrel
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Night Witch
The Log
Bandit Lumberjack
Earthquake
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Night Witch
Fireball
Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Night Witch
Poison
Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Lightning
Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Night Witch Monk
Rocket
Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Ghost Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Night Witch Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 0 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Ghost
Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight Monk
Bandit
Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Royal Ghost Bandit Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Magic Archer
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mega Knight
Night Witch
Lumberjack Mega Knight Monk
Mega Knight
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Night Witch
Monk
Royal Ghost Night Witch

Synergie w obronie 0 14

Royal Ghost
Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Royal Ghost Bandit Magic Archer Lumberjack Night Witch Mega Knight
Magic Archer
Bandit Electro Wizard Lumberjack Night Witch Mega Knight
Lumberjack
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Night Witch
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer
Lumberjack Bandit Electro Wizard Night Witch Mega Knight Monk
Lumberjack Mega Knight Bandit Electro Wizard Night Witch
Lumberjack Night Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight Monk
Lumberjack Mega Knight Monk
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Night Witch Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Monk
Lumberjack Night Witch
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack Night Witch Mega Knight
Electro Wizard Royal Ghost Bandit Magic Archer Lumberjack Night Witch Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Lumberjack Night Witch Mega Knight Bandit Electro Wizard
Mega Knight Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Night Witch
Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Monk Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Mega Knight Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Night Witch
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack
Royal Ghost Mega Knight Bandit Electro Wizard Lumberjack Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Royal Ghost Magic Archer Lumberjack Mega Knight Monk
Bandit Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Bandit Electro Wizard Night Witch Monk
Bandit Lumberjack Night Witch Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Monk
Bandit Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Mega Knight Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Bandit Magic Archer Monk
Mega Knight Lumberjack
Mega Knight Monk Electro Wizard
Mega Knight Bandit Lumberjack Night Witch
Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Night Witch Monk
Mega Knight Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Ghost Bandit Monk
Monk Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Monk
Magic Archer
Magic Archer
Monk Bandit
Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Monk Bandit Electro Wizard Magic Archer
Monk Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer Monk
Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer Bandit Mega Knight
Monk
Night Witch
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Monk
Magic Archer Mega Knight Monk
Magic Archer Night Witch Mega Knight Monk
Monk
Monk
Magic Archer Mega Knight
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Monk
Bandit Magic Archer Mega Knight Monk
Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard
Night Witch
Bandit Magic Archer Night Witch Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Monk
Mega Knight
Magic Archer Monk
Electro Wizard Bandit Magic Archer Night Witch
Electro Wizard Magic Archer Monk
Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Magic Archer
Monk
Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076