Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Inferno Tower Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Battle Healer Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Flying Machine Inferno Tower Skeleton Army
Barbarian Barrel
Inferno Tower Wizard Skeleton Army
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Flying Machine Skeleton Army
Royal Delivery
Flying Machine Battle Healer Wizard Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Flying Machine Battle Healer Inferno Tower Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Flying Machine Battle Healer Inferno Tower Wizard Skeleton Army
Lightning
Battle Healer Inferno Tower Wizard Baby Dragon
Rocket
Battle Healer Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Flying Machine Battle Healer Baby Dragon Inferno Tower Wizard Lightning P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Flying Machine Battle Healer Baby Dragon

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Flying Machine
Battle Healer Baby Dragon P.E.K.K.A
Battle Healer
Baby Dragon Flying Machine
Inferno Tower
Wizard
P.E.K.K.A
Skeleton Army
Baby Dragon
Battle Healer Flying Machine Lightning P.E.K.K.A
Lightning
Baby Dragon
P.E.K.K.A
Flying Machine Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 2 10

Flying Machine
Battle Healer Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Battle Healer
Baby Dragon Flying Machine Inferno Tower
Inferno Tower
Skeleton Army Flying Machine Battle Healer Baby Dragon
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Inferno Tower Flying Machine Wizard
Baby Dragon
Battle Healer Flying Machine Inferno Tower P.E.K.K.A
Lightning
P.E.K.K.A
Flying Machine Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Flying Machine Inferno Tower Wizard Baby Dragon
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Flying Machine Battle Healer
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Lightning
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A
Lightning Battle Healer Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Flying Machine Baby Dragon
Inferno Tower Lightning Flying Machine Wizard Baby Dragon
Lightning Flying Machine Battle Healer Inferno Tower Baby Dragon P.E.K.K.A
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Battle Healer Inferno Tower
Skeleton Army Flying Machine Wizard Baby Dragon
Inferno Tower Flying Machine Wizard Baby Dragon
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Flying Machine Battle Healer Wizard Lightning
Wizard Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A
Inferno Tower Skeleton Army Lightning P.E.K.K.A
Wizard Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A
Flying Machine Battle Healer Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Flying Machine Battle Healer
P.E.K.K.A Inferno Tower
Wizard Skeleton Army Flying Machine Battle Healer Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Battle Healer Inferno Tower P.E.K.K.A
Flying Machine Battle Healer Wizard Baby Dragon Lightning
Skeleton Army P.E.K.K.A Battle Healer Inferno Tower Lightning
Skeleton Army Lightning P.E.K.K.A Battle Healer Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Battle Healer Skeleton Army
Wizard Flying Machine Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Flying Machine Battle Healer Inferno Tower Lightning
Inferno Tower P.E.K.K.A Battle Healer Skeleton Army
Lightning P.E.K.K.A Flying Machine Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Flying Machine Inferno Tower
Skeleton Army Lightning P.E.K.K.A
Skeleton Army Lightning P.E.K.K.A Inferno Tower Wizard
Wizard Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Inferno Tower Skeleton Army Flying Machine Battle Healer Baby Dragon Lightning P.E.K.K.A
Flying Machine Battle Healer Inferno Tower Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Lightning Flying Machine Baby Dragon
Lightning Flying Machine
Wizard Baby Dragon
Wizard Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Wizard Baby Dragon Lightning
Flying Machine Wizard Lightning
Lightning
Lightning Flying Machine Wizard
Lightning Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Lightning Baby Dragon
Lightning Flying Machine Baby Dragon
Lightning Flying Machine Baby Dragon
Lightning Flying Machine Wizard Baby Dragon
Lightning Flying Machine Wizard Baby Dragon
Lightning
Lightning
Lightning Flying Machine Wizard Baby Dragon
Lightning Flying Machine Wizard Baby Dragon
Lightning Baby Dragon
Lightning Wizard
Lightning
Lightning Flying Machine Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Flying Machine Wizard Baby Dragon Lightning
Lightning Flying Machine Wizard Baby Dragon
Lightning Baby Dragon
Lightning Flying Machine Wizard Baby Dragon
Lightning Flying Machine Wizard
Lightning
Lightning Wizard
Lightning
P.E.K.K.A
Wizard Lightning
Lightning Flying Machine Skeleton Army
Lightning Flying Machine Wizard Baby Dragon
Lightning Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Wizard Baby Dragon Lightning
Lightning
Flying Machine P.E.K.K.A
Flying Machine Baby Dragon Lightning
Flying Machine Lightning
Lightning Flying Machine Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076