Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Rascals Witch Princess Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Rascals Elixir Golem Witch Electro Giant Princess Magic Archer Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Electro Giant Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Elixir Golem Electro Giant Princess Magic Archer Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Lava Hound
Giant Snowball
Witch Princess Lava Hound
Zap
Firecracker Witch Princess Lava Hound
Barbarian Barrel
Firecracker Rascals Elixir Golem Witch Princess Magic Archer
The Log
Firecracker Rascals Elixir Golem Witch Princess
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Firecracker Rascals Witch Princess Lava Hound
Royal Delivery
Firecracker Rascals Elixir Golem Witch Princess Magic Archer Lava Hound
Fireball
Firecracker Rascals Elixir Golem Witch Princess Magic Archer Lava Hound
Poison
Firecracker Rascals Elixir Golem Witch Princess Magic Archer Lava Hound
Lightning
Witch Magic Archer
Rocket
Rascals Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch Electro Giant Princess Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Electro Giant Princess Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Electro Giant Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Princess Magic Archer Rascals Witch Electro Giant Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Elixir Golem Princess Magic Archer

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Rascals Princess Lava Hound
Rascals
Firecracker Magic Archer
Elixir Golem
Firecracker Witch Magic Archer
Witch
Elixir Golem Lava Hound
Electro Giant
Princess
Firecracker
Magic Archer
Rascals Elixir Golem Lava Hound
Lava Hound
Firecracker Witch Magic Archer

Synergie w obronie 0 3

Firecracker
Rascals Princess
Rascals
Firecracker Princess
Elixir Golem
Witch
Electro Giant
Princess
Firecracker Rascals
Magic Archer
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Magic Archer
Firecracker Rascals Witch
Witch Rascals
Witch Firecracker Rascals
Firecracker Princess
Firecracker Rascals Magic Archer
Firecracker Rascals Witch Princess Magic Archer
Rascals Electro Giant Magic Archer
Witch Rascals Princess
Firecracker Rascals
Witch Firecracker Rascals Electro Giant Princess Magic Archer
Firecracker Rascals Witch Princess Magic Archer
Rascals Witch
Firecracker Rascals Witch Princess Magic Archer
Rascals
Rascals Electro Giant
Firecracker Rascals Witch
Firecracker Rascals Witch Magic Archer
Witch Firecracker Rascals Princess Magic Archer
Rascals Firecracker Witch Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Witch Electro Giant
Firecracker Magic Archer
Rascals Witch
Rascals
Rascals Witch
Firecracker Electro Giant Rascals Witch Princess Magic Archer
Rascals Witch
Rascals
Firecracker Witch Magic Archer
Witch
Rascals Witch
Electro Giant
Rascals Witch
Firecracker Rascals Witch Electro Giant Princess Magic Archer
Rascals Witch Electro Giant Firecracker Magic Archer
Firecracker Rascals Witch Electro Giant Princess Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Magic Archer Firecracker Rascals
Firecracker Princess Magic Archer
Magic Archer
Firecracker Rascals
Firecracker Magic Archer
Firecracker Electro Giant Witch Princess Magic Archer
Firecracker Witch Princess Magic Archer
Firecracker Princess Magic Archer
Firecracker
Firecracker Princess Magic Archer
Firecracker Princess Magic Archer
Firecracker Princess Magic Archer
Firecracker Princess Magic Archer
Princess Firecracker Magic Archer
Firecracker Witch Princess Magic Archer
Magic Archer Firecracker Princess
Firecracker Princess Magic Archer
Firecracker Witch Electro Giant Princess Magic Archer
Magic Archer
Princess
Firecracker Electro Giant Witch Princess Magic Archer
Witch
Firecracker Witch Princess Magic Archer
Witch Princess Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Witch Electro Giant Princess Magic Archer
Firecracker Witch Electro Giant
Magic Archer
Firecracker Princess Magic Archer
Firecracker Princess Magic Archer
Witch Princess Magic Archer
Firecracker Witch Princess Magic Archer
Firecracker Rascals Princess Magic Archer
Firecracker Princess Magic Archer
Electro Giant
Firecracker
Electro Giant Firecracker Rascals Witch Princess Magic Archer
Firecracker Witch Princess Magic Archer
Firecracker Witch Electro Giant Princess Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076