Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Witch Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Clone Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Clone Baby Dragon Witch
Zap
Firecracker Skeleton Army Clone Witch Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Clone Witch Sparky
The Log
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Clone Witch Sparky
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Clone Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Clone Witch
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Clone Baby Dragon Witch Sparky
Fireball
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Clone Baby Dragon Witch Sparky
Poison
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Clone Witch Sparky
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch Sparky
Rocket
Valkyrie Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Clone Baby Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Clone Valkyrie Baby Dragon Witch Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Clone

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Sparky
Elixir Golem
Firecracker Baby Dragon Witch Sparky
Valkyrie
Firecracker Baby Dragon Witch Sparky
Skeleton Army
Clone Sparky
Clone
Skeleton Army Baby Dragon Witch Sparky
Baby Dragon
Firecracker Elixir Golem Valkyrie Clone Witch Sparky
Witch
Elixir Golem Valkyrie Clone Baby Dragon
Sparky
Firecracker Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Clone Baby Dragon

Synergie w obronie 1 7

Firecracker
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Elixir Golem
Valkyrie
Firecracker Baby Dragon Witch Sparky
Skeleton Army
Firecracker Sparky
Clone
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Witch
Witch
Valkyrie Baby Dragon
Sparky
Valkyrie Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Sparky
Skeleton Army Sparky Firecracker Valkyrie Witch
Skeleton Army Witch Sparky Valkyrie
Skeleton Army Witch Sparky Firecracker Valkyrie
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Sparky
Witch Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Sparky
Valkyrie Skeleton Army Witch Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch
Skeleton Army Sparky Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Sparky Firecracker Baby Dragon Witch
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Sparky Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch
Valkyrie Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Witch Firecracker
Sparky
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Witch Sparky
Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Valkyrie Witch Sparky
Valkyrie Skeleton Army Sparky
Valkyrie Skeleton Army Witch Sparky
Firecracker Baby Dragon Witch
Skeleton Army Sparky Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Sparky
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Sparky
Witch Skeleton Army Sparky
Valkyrie Witch Sparky
Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie Witch Sparky
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Sparky
Skeleton Army Witch Sparky Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Firecracker Baby Dragon Witch Sparky
Skeleton Army Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Sparky
Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Firecracker Valkyrie Sparky
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Sparky
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Baby Dragon Witch Sparky
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Sparky
Firecracker Valkyrie Sparky
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Sparky
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Sparky
Firecracker Baby Dragon Witch Sparky
Firecracker Baby Dragon Sparky
Sparky
Sparky
Firecracker Baby Dragon Sparky
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Witch
Baby Dragon Sparky
Sparky
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Witch Sparky
Witch
Firecracker Baby Dragon Witch Sparky
Baby Dragon Witch Sparky
Firecracker Baby Dragon Sparky
Firecracker Baby Dragon Witch Sparky
Firecracker Witch
Sparky
Sparky
Firecracker Sparky
Sparky
Firecracker Sparky
Skeleton Army Witch
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Sparky
Firecracker Baby Dragon
Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Baby Dragon Witch Sparky
Firecracker Witch
Firecracker Baby Dragon Witch Sparky
Sparky
Firecracker Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076