Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Furnace Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Furnace Giant Prince Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Giant Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Giant Goblin Barrel Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Giant Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Barrel Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Giant Goblin Barrel Prince
Giant Snowball
Furnace Goblin Barrel
Zap
Firecracker Furnace Goblin Barrel Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Furnace Goblin Barrel Ice Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Elixir Golem Furnace Goblin Barrel Prince
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Furnace Goblin Barrel
Arrows
Firecracker Furnace Goblin Barrel
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Goblin Barrel Prince Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Elixir Golem Furnace Goblin Barrel Ice Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Elixir Golem Furnace Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Furnace Prince Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Furnace Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Furnace Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Furnace Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Prince Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Furnace Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Goblin Barrel Ice Wizard Furnace Magic Archer Giant Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Firecracker Elixir Golem Goblin Barrel Ice Wizard

Synergie w ataku 4 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Giant Goblin Barrel Prince
Elixir Golem
Firecracker Furnace Goblin Barrel Ice Wizard Magic Archer
Furnace
Elixir Golem Giant Goblin Barrel Prince
Giant
Goblin Barrel Prince Firecracker Furnace Ice Wizard Magic Archer
Goblin Barrel
Giant Prince Firecracker Elixir Golem Furnace Ice Wizard
Prince
Giant Goblin Barrel Firecracker Furnace Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Elixir Golem Giant Goblin Barrel Prince
Magic Archer
Elixir Golem Giant Prince

Synergie w obronie 0 7

Firecracker
Prince Ice Wizard
Elixir Golem
Furnace
Prince Ice Wizard Magic Archer
Giant
Goblin Barrel
Prince
Firecracker Furnace Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Firecracker Furnace Prince
Magic Archer
Furnace Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Magic Archer
Firecracker Furnace Prince Ice Wizard
Furnace Prince Ice Wizard
Prince Firecracker Furnace Ice Wizard
Firecracker Prince
Firecracker Furnace Ice Wizard Magic Archer
Furnace Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Furnace Prince Ice Wizard
Firecracker Prince Ice Wizard
Ice Wizard Firecracker Furnace Magic Archer
Firecracker Furnace Ice Wizard Magic Archer
Furnace Prince Ice Wizard
Firecracker Furnace Prince Magic Archer
Furnace Prince
Furnace Prince
Firecracker Furnace Prince
Firecracker Furnace Prince Ice Wizard Magic Archer
Furnace Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Prince
Firecracker Furnace Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Furnace Prince
Firecracker Prince Magic Archer
Furnace Prince
Prince
Prince
Firecracker Furnace Ice Wizard Magic Archer
Prince Furnace Ice Wizard
Prince
Firecracker Prince Magic Archer
Prince
Prince
Prince
Firecracker Furnace Magic Archer
Firecracker Furnace Prince Magic Archer
Firecracker Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker
Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Firecracker Prince
Firecracker Furnace Magic Archer
Firecracker Furnace Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Furnace Magic Archer
Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Firecracker
Prince
Firecracker Prince Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Furnace Prince Magic Archer
Firecracker Furnace Magic Archer
Magic Archer Firecracker Furnace
Firecracker Prince Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Prince Magic Archer
Prince
Firecracker Furnace Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Prince Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Furnace Ice Wizard Magic Archer
Firecracker
Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Prince
Firecracker Magic Archer
Prince Magic Archer
Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Prince Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Prince
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Prince Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076