Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Night Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Wall Breakers Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Wall Breakers Night Witch Skeleton King
Giant Snowball
Barbarians Wall Breakers Night Witch Skeleton King
Zap
Firecracker Wall Breakers Night Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Elixir Golem Wall Breakers Night Witch Skeleton King
The Log
Firecracker Barbarians Elixir Golem Wall Breakers Skeleton King
Earthquake
Firecracker Barbarians Elixir Golem Skeleton King
Arrows
Firecracker Wall Breakers Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Elixir Golem Wall Breakers Night Witch Skeleton King
Fireball
Firecracker Barbarians Elixir Golem Wall Breakers Night Witch Skeleton King
Poison
Firecracker Barbarians Elixir Golem Night Witch Skeleton King
Lightning
Night Witch Skeleton King
Rocket
Barbarians Night Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rage Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Rage Firecracker Elixir Golem Void Night Witch Skeleton King Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Wall Breakers Rage Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Wall Breakers
Barbarians
Elixir Golem
Firecracker Rage Night Witch
Wall Breakers
Firecracker Skeleton King
Rage
Elixir Golem Night Witch
Void
Night Witch
Elixir Golem Rage Skeleton King
Skeleton King
Wall Breakers Night Witch

Synergie w obronie 0 1

Firecracker
Night Witch
Barbarians
Elixir Golem
Wall Breakers
Rage
Void
Night Witch
Firecracker
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Void
Barbarians Firecracker Night Witch
Barbarians Void Night Witch
Barbarians Night Witch Firecracker Skeleton King
Firecracker Barbarians
Firecracker Night Witch
Firecracker Void Night Witch
Barbarians Void
Barbarians Night Witch Skeleton King
Firecracker Barbarians Night Witch
Barbarians Firecracker Night Witch Skeleton King
Firecracker Night Witch
Barbarians Night Witch
Firecracker Barbarians Night Witch Skeleton King
Barbarians Skeleton King
Barbarians
Barbarians Firecracker Night Witch
Firecracker Barbarians Night Witch
Firecracker Barbarians
Barbarians
Firecracker Barbarians Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Void
Void Firecracker
Barbarians
Barbarians Night Witch
Barbarians Night Witch
Firecracker
Barbarians Void Night Witch
Barbarians
Void Firecracker Barbarians
Barbarians
Barbarians
Barbarians Void
Barbarians Night Witch Skeleton King
Firecracker Barbarians
Barbarians Firecracker Night Witch Skeleton King
Firecracker Barbarians Skeleton King
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Firecracker
Firecracker Void
Void
Firecracker Barbarians Void
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Void Firecracker
Void Night Witch
Firecracker Void
Void Firecracker
Firecracker Void
Firecracker Void
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Night Witch
Void Firecracker
Firecracker
Void Night Witch
Void
Void
Barbarians Void
Firecracker
Firecracker Void
Void
Void Firecracker
Firecracker Night Witch
Firecracker Void
Void Night Witch
Void Night Witch
Void Firecracker
Firecracker
Barbarians Void Night Witch
Firecracker
Void Firecracker
Firecracker Skeleton King
Void
Firecracker
Firecracker Skeleton King
Firecracker Void
Void Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076