Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Dark Prince Witch Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Dark Prince Witch Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch Sparky
The Log
Skeleton Army Dark Prince Witch Sparky
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch Inferno Dragon Sparky
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch Inferno Dragon Sparky
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Sparky
Lightning
Wizard Dark Prince Witch Inferno Dragon Sparky
Rocket
Wizard Witch Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Dark Prince Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Dark Prince Inferno Dragon Wizard Witch Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Fireball Dark Prince Inferno Dragon

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Dark Prince Sparky Mega Knight
Wizard
Dark Prince Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Dark Prince
Fireball Wizard Witch Sparky
Witch
Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Sparky
Fireball Wizard Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Wizard Witch

Synergie w obronie 0 10

Fireball
Dark Prince Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Inferno Dragon Sparky
Dark Prince
Fireball Wizard Witch
Witch
Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Sparky
Skeleton Army
Mega Knight
Fireball Wizard Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Dark Prince Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight Dark Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Sparky Dark Prince Mega Knight
Fireball Skeleton Army Dark Prince Sparky Mega Knight
Fireball Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Wizard Witch
Fireball Sparky Mega Knight
Witch Inferno Dragon Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Dark Prince Sparky Mega Knight
Skeleton Army Witch Fireball Wizard Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Wizard Witch
Skeleton Army Sparky Mega Knight Fireball Wizard Dark Prince Witch
Fireball Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Dark Prince Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Skeleton Army Fireball Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Fireball Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball Mega Knight Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch
Wizard Witch Fireball Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Sparky Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Fireball Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Dark Prince Witch Sparky
Fireball Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Witch Sparky
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Fireball Sparky
Skeleton Army Dark Prince Witch Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Witch
Skeleton Army Dark Prince Sparky Fireball Witch
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon Sparky
Mega Knight Fireball Skeleton Army Dark Prince Witch Inferno Dragon Sparky
Witch Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Dark Prince Witch Sparky
Skeleton Army Mega Knight Fireball Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Fireball Wizard Witch Sparky
Wizard Fireball Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight
Skeleton Army Witch Sparky Fireball Dark Prince Inferno Dragon
Mega Knight Fireball Wizard Dark Prince Witch Inferno Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Fireball Dark Prince Sparky
Fireball Wizard Dark Prince Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Witch
Wizard Witch Sparky
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Sparky
Fireball Wizard Dark Prince Sparky
Fireball Wizard
Fireball Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Fireball Wizard Witch Sparky
Fireball Wizard Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Sparky
Fireball Wizard Dark Prince Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Witch Mega Knight
Fireball Sparky Mega Knight
Fireball Wizard
Sparky
Fireball
Fireball Wizard Dark Prince Witch Sparky Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Fireball Wizard Witch Sparky
Fireball Wizard Witch Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Fireball Wizard Witch Sparky
Fireball Wizard Witch
Fireball Sparky
Fireball Wizard Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Sparky
Fireball Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Dark Prince Sparky Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Sparky
Dark Prince Sparky Mega Knight
Fireball Witch Sparky
Fireball Witch
Fireball Dark Prince Witch Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076