Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Baby Dragon Magic Archer Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Guards Mighty Miner
Giant Snowball
Guards Baby Dragon Mighty Miner
Zap
Guards Mighty Miner
Barbarian Barrel
Guards Executioner Electro Wizard Magic Archer
The Log
Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Guards Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer Mighty Miner
Poison
Guards Executioner Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer Mighty Miner
Rocket
Executioner Magic Archer Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Executioner Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Executioner Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Baby Dragon Executioner Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mighty Miner Giant Executioner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Guards Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Giant Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Giant
Fireball Guards Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer
Guards
Giant
Baby Dragon
Fireball Giant Electro Wizard
Executioner
Giant
Electro Wizard
Fireball Giant Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Fireball Giant Electro Wizard
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 6

Fireball
Electro Wizard
Giant
Guards
Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Guards
Executioner
Guards
Electro Wizard
Fireball Guards Magic Archer
Magic Archer
Guards Electro Wizard
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer
Executioner Electro Wizard
Executioner Electro Wizard
Guards Electro Wizard
Fireball
Fireball Guards Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball Baby Dragon Executioner Magic Archer
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Mighty Miner
Guards Electro Wizard
Guards Executioner Electro Wizard Fireball Baby Dragon Magic Archer
Executioner Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball Guards Electro Wizard
Fireball Executioner Guards Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Executioner Electro Wizard
Fireball Guards Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Executioner Fireball Guards Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Fireball Guards Baby Dragon Executioner Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Baby Dragon Executioner Magic Archer
Guards Electro Wizard
Guards Fireball Electro Wizard
Guards Executioner Mighty Miner
Fireball Executioner Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Guards Fireball Electro Wizard
Mighty Miner
Electro Wizard Fireball Baby Dragon Magic Archer
Guards
Guards
Fireball Guards Electro Wizard
Fireball Guards Executioner
Fireball Baby Dragon Executioner Magic Archer
Guards Electro Wizard Fireball Baby Dragon Executioner Magic Archer Mighty Miner
Executioner Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Guards Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Guards
Fireball Executioner Baby Dragon Magic Archer
Fireball Executioner Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Executioner Magic Archer
Fireball Baby Dragon Executioner Magic Archer
Fireball
Fireball Guards Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Baby Dragon Executioner Magic Archer
Fireball Baby Dragon Executioner Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Executioner Magic Archer
Magic Archer Fireball Baby Dragon Executioner
Fireball
Fireball Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Executioner Magic Archer
Fireball Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball Guards
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Mighty Miner
Fireball Magic Archer
Electro Wizard Fireball Guards Magic Archer
Fireball Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer
Fireball Baby Dragon Executioner Magic Archer
Fireball
Executioner
Fireball Guards Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball Executioner Electro Wizard Magic Archer
Fireball Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076