Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Witch Prince Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer Giant Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Ice Wizard
The Log
Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Battle Healer Skeleton Army Witch Prince Ice Wizard
Fireball
Battle Healer Skeleton Army Witch Ice Wizard
Poison
Battle Healer Skeleton Army Witch Ice Wizard
Lightning
Battle Healer Witch Prince Ice Wizard
Rocket
Battle Healer Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Rage Skeleton Army Prince Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Ice Wizard Fireball Battle Healer Giant Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Skeleton Army Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Giant
Battle Healer
Rage Giant Witch Prince Ice Wizard
Giant
Rage Prince Fireball Battle Healer Witch Ice Wizard
Rage
Battle Healer Giant Witch Prince
Skeleton Army
Witch
Rage Battle Healer Giant Prince
Prince
Giant Battle Healer Rage Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Battle Healer Giant Prince

Synergie w obronie 0 10

Fireball
Battle Healer Ice Wizard
Battle Healer
Fireball Witch Prince Ice Wizard
Giant
Rage
Skeleton Army
Prince Ice Wizard
Witch
Battle Healer Prince Ice Wizard
Prince
Battle Healer Skeleton Army Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Fireball Battle Healer Skeleton Army Witch Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Skeleton Army Battle Healer Witch Prince Ice Wizard
Skeleton Army Witch Prince Ice Wizard
Skeleton Army Witch Prince Ice Wizard
Fireball Battle Healer Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Ice Wizard
Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Battle Healer
Witch Skeleton Army Prince Ice Wizard
Skeleton Army Battle Healer Prince Ice Wizard
Skeleton Army Witch Ice Wizard Fireball
Fireball Witch Ice Wizard
Skeleton Army Prince Fireball Battle Healer Witch Ice Wizard
Fireball Skeleton Army Witch Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Fireball Prince
Fireball Skeleton Army Witch Prince
Fireball Battle Healer Skeleton Army Witch Prince Ice Wizard
Witch Fireball Battle Healer Ice Wizard
Prince
Skeleton Army Fireball Battle Healer Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Battle Healer Witch Prince
Fireball Battle Healer Prince
Skeleton Army Battle Healer Witch Prince
Skeleton Army Prince Fireball Battle Healer
Battle Healer Skeleton Army Witch Prince
Fireball Witch Ice Wizard
Skeleton Army Prince Fireball Battle Healer Witch Ice Wizard
Battle Healer Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Witch Prince
Witch Skeleton Army
Witch Prince
Skeleton Army Fireball Prince
Skeleton Army Prince Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Fireball Battle Healer Prince
Fireball Battle Healer Witch Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball Prince
Fireball
Fireball Witch Ice Wizard
Witch
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball Prince
Fireball Prince
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Prince
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball Prince
Fireball Witch
Fireball Prince
Fireball
Prince
Fireball
Fireball Witch Ice Wizard
Witch
Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Witch Prince
Fireball
Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Prince
Fireball
Fireball Skeleton Army Witch Prince
Fireball Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball Prince
Fireball
Fireball
Prince
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076