Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Witch Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Valkyrie Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Fire Spirit Guards Witch
Zap
Fire Spirit Guards Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Valkyrie Guards Witch Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Guards Witch
Earthquake
Guards Witch
Arrows
Fire Spirit Guards Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Valkyrie Guards Witch Electro Wizard
Fireball
Witch Electro Wizard
Poison
Guards Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Witch Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Valkyrie The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Valkyrie Guards Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit The Log Guards Valkyrie Electro Wizard Witch Lightning Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit The Log Guards Valkyrie

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Golem
Valkyrie
Fire Spirit Witch Electro Wizard
Guards
The Log
Witch
Valkyrie Golem
Lightning
Golem
Golem
Lightning Fire Spirit Witch The Log Electro Wizard
The Log
Guards Golem
Electro Wizard
Valkyrie Golem

Synergie w obronie 0 13

Fire Spirit
Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie
Fire Spirit Witch The Log Electro Wizard
Guards
Witch The Log Electro Wizard
Witch
Valkyrie Guards The Log Electro Wizard
Lightning
The Log
Golem
The Log
Fire Spirit Valkyrie Guards Witch Lightning Electro Wizard
Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie Guards Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie Witch The Log Electro Wizard
Witch Fire Spirit Valkyrie Lightning Electro Wizard
Witch Valkyrie Guards Electro Wizard
Lightning Valkyrie The Log
The Log Fire Spirit Valkyrie Guards Electro Wizard
Lightning Electro Wizard Fire Spirit Witch
Lightning Valkyrie The Log Electro Wizard
Witch
Guards Fire Spirit Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Guards Witch Electro Wizard The Log
Witch Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie Guards Witch Lightning The Log Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie Guards Witch The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Lightning The Log Electro Wizard
Valkyrie Witch Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie Guards Witch The Log Electro Wizard
Valkyrie Witch The Log Fire Spirit Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Fire Spirit Guards Witch The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Witch Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Lightning The Log
Guards Valkyrie Witch Lightning The Log Electro Wizard
Valkyrie Guards Lightning The Log Electro Wizard
Valkyrie Guards Witch
Fire Spirit Witch Electro Wizard
Guards Valkyrie Witch Lightning Electro Wizard
Valkyrie
Lightning Electro Wizard Valkyrie Witch The Log
Witch Guards
Valkyrie Guards Witch
Lightning Valkyrie Guards The Log Electro Wizard
Lightning Valkyrie Guards Witch
Valkyrie Witch
Guards Witch Electro Wizard Valkyrie Lightning The Log
Valkyrie Witch The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Valkyrie Guards The Log
The Log Electro Wizard
Lightning The Log
Lightning Valkyrie Guards The Log
Fire Spirit Valkyrie The Log
Fire Spirit Witch
Fire Spirit Witch The Log
The Log Fire Spirit Lightning
The Log Lightning
Lightning Fire Spirit Guards Electro Wizard
Lightning Valkyrie The Log Electro Wizard
Lightning Fire Spirit
Lightning Fire Spirit The Log
Lightning
Lightning The Log
Lightning Witch The Log
Lightning The Log
Lightning
Lightning
Lightning Fire Spirit The Log Electro Wizard
Lightning Fire Spirit Valkyrie Witch The Log
Lightning The Log
Lightning
Lightning The Log
Lightning The Log
The Log Fire Spirit Valkyrie Witch
Witch
The Log Witch Lightning Electro Wizard
Lightning Witch The Log
Lightning The Log
Lightning Fire Spirit Witch Electro Wizard
Lightning Electro Wizard Guards Witch
Lightning
Lightning The Log
Lightning Electro Wizard
Lightning The Log
Lightning Electro Wizard Fire Spirit Guards Witch
Lightning Fire Spirit Witch Electro Wizard
The Log
Lightning Valkyrie Electro Wizard
The Log Lightning
Lightning
Guards Witch Lightning The Log Electro Wizard
Witch Lightning Electro Wizard
Lightning Witch The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076