Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Zappies Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Zappies Golem Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Tornado Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Golem Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Zappies Ram Rider
Zap
Skeletons Fire Spirit Zappies Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Zappies
The Log
Skeletons Fire Spirit Zappies Ram Rider
Earthquake
Skeletons Zappies
Arrows
Skeletons Fire Spirit Zappies
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Zappies Ram Rider
Fireball
Zappies Ram Rider
Poison
Zappies
Lightning
Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Tornado Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Earthquake Tornado Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Tornado Poison Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Earthquake Tornado Zappies Poison Ram Rider Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Fire Spirit Earthquake Tornado

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Golem Ram Rider
Earthquake
Golem Tornado Ram Rider
Zappies
Golem Ram Rider
Tornado
Earthquake Poison Golem Ram Rider
Poison
Golem Tornado Ram Rider
Golem
Earthquake Poison Fire Spirit Zappies Tornado
Ram Rider
Fire Spirit Earthquake Zappies Tornado Poison

Synergie w obronie 0 12

Skeletons
Fire Spirit Earthquake Zappies Tornado Poison Ram Rider
Fire Spirit
Skeletons Tornado
Earthquake
Skeletons Zappies Tornado
Zappies
Skeletons Earthquake Tornado
Tornado
Skeletons Fire Spirit Earthquake Zappies Poison Ram Rider
Poison
Skeletons Tornado
Golem
Ram Rider
Skeletons Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zappies Ram Rider
Skeletons Zappies Ram Rider
Tornado Ram Rider Skeletons Fire Spirit Zappies
Skeletons Zappies Ram Rider
Earthquake Tornado Poison
Tornado Skeletons Fire Spirit Earthquake Zappies
Tornado Ram Rider Fire Spirit Zappies Poison
Earthquake Poison Ram Rider
Zappies Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Fire Spirit Zappies
Poison Skeletons Earthquake Zappies Tornado Ram Rider
Zappies Tornado Poison Ram Rider
Skeletons Fire Spirit Earthquake Zappies Ram Rider
Fire Spirit Earthquake Zappies Tornado Poison
Zappies Ram Rider
Tornado Zappies Ram Rider
Skeletons Zappies Tornado Poison
Fire Spirit Zappies Tornado Ram Rider
Earthquake Tornado Poison Fire Spirit Zappies Ram Rider
Zappies Tornado Ram Rider
Fire Spirit Earthquake Zappies Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zappies
Poison
Zappies Skeletons Ram Rider
Zappies Tornado Ram Rider
Skeletons Zappies Ram Rider
Fire Spirit Poison Skeletons Zappies Tornado Ram Rider
Skeletons Zappies Ram Rider
Zappies
Skeletons Zappies Tornado Poison
Skeletons Zappies
Zappies
Tornado Poison
Skeletons Zappies Ram Rider
Zappies
Zappies Skeletons Tornado Poison
Poison Earthquake Zappies

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Poison
Poison Tornado Ram Rider
Earthquake Poison
Earthquake Poison
Poison Fire Spirit Earthquake
Poison Fire Spirit Tornado Ram Rider
Fire Spirit Earthquake Tornado Poison
Earthquake Poison Fire Spirit Tornado Ram Rider
Poison Tornado Ram Rider
Fire Spirit Tornado Poison
Poison Earthquake Tornado Ram Rider
Poison Fire Spirit Tornado
Earthquake Poison Fire Spirit
Earthquake Poison
Earthquake Poison
Earthquake Poison
Earthquake Poison
Earthquake Tornado Poison
Fire Spirit Earthquake Poison
Fire Spirit Earthquake Tornado Poison
Earthquake Poison
Tornado Poison
Tornado
Earthquake Poison
Earthquake Tornado Poison Fire Spirit
Poison Earthquake Tornado Ram Rider
Tornado Poison Ram Rider
Poison Tornado
Poison Fire Spirit Tornado
Zappies Poison
Poison Earthquake
Zappies Poison
Earthquake Poison
Earthquake Fire Spirit Zappies
Poison Fire Spirit Zappies Tornado Ram Rider
Poison
Earthquake Poison
Tornado Poison
Zappies Tornado Poison
Zappies Tornado Poison
Poison Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076