Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Executioner Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Executioner Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Bandit Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Bandit Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Miner Bandit
Giant Snowball
Skeleton Army Miner Lumberjack
Zap
Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Executioner Bandit Electro Wizard Lumberjack
The Log
Skeleton Army Bandit Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Executioner Miner Bandit Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Wizard Skeleton Army Executioner Bandit Electro Wizard Lumberjack
Poison
Wizard Skeleton Army Executioner Electro Wizard
Lightning
Wizard Executioner Bandit Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Wizard Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Executioner Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Executioner Miner Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Miner Bandit Electro Wizard Lumberjack Wizard Executioner Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Skeleton Army Miner Bandit Electro Wizard

Synergie w ataku 0 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Miner Bandit Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Executioner
Miner Bandit Mega Knight
Miner
Wizard Executioner Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Bandit
Wizard Executioner Miner Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Miner Bandit Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Wizard Miner Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Executioner Miner Bandit Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 0 18

Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Executioner Bandit Electro Wizard Lumberjack
Executioner
Skeleton Army Bandit Lumberjack Mega Knight
Miner
Mega Knight
Bandit
Wizard Skeleton Army Executioner Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Bandit Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Wizard Skeleton Army Executioner Bandit Electro Wizard
Mega Knight
Wizard Executioner Miner Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Executioner Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Executioner Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Executioner Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Executioner Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Wizard Executioner
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Miner Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Executioner Electro Wizard Wizard Bandit Lumberjack Mega Knight
Executioner Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Executioner Mega Knight Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army Executioner Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Wizard Skeleton Army Executioner Bandit Electro Wizard Lumberjack
Wizard Executioner Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack
Wizard Skeleton Army Mega Knight Executioner Bandit Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Wizard Executioner Miner Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Bandit Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Executioner Bandit Lumberjack Mega Knight
Wizard Executioner Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Bandit
Skeleton Army
Mega Knight Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard Executioner Bandit Lumberjack
Wizard Skeleton Army Executioner Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Executioner Lumberjack
Executioner Mega Knight Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Executioner Miner Bandit Electro Wizard
Miner Bandit
Wizard Executioner Mega Knight
Wizard Executioner
Wizard Executioner
Wizard Executioner
Miner Wizard Bandit
Electro Wizard Lumberjack
Miner Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Executioner
Executioner Miner Bandit
Bandit
Wizard Executioner Bandit
Wizard Executioner Bandit Mega Knight
Wizard Executioner Bandit Electro Wizard Mega Knight
Wizard Miner Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Wizard Executioner Mega Knight
Miner Wizard Executioner Bandit Electro Wizard
Wizard Miner Bandit Mega Knight
Miner Bandit
Wizard Executioner Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Wizard Miner Bandit Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Bandit
Wizard Executioner Electro Wizard
Miner Wizard Executioner Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard Executioner
Executioner Mega Knight
Electro Wizard
Executioner Electro Wizard
Executioner Miner Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076