Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bomber Bats

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Royal Delivery Rocket Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats
Giant Snowball
Bomber Bats Cannon
Zap
Bomber Bats Cannon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Bomber Cannon
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Bomber Cannon
Earthquake
Bomber Cannon
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Bomber Bats
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Bomber Bats
Fireball
Bomber Cannon
Poison
Bomber Bats Cannon
Lightning
Cannon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Royal Delivery Rocket Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Bomber Royal Delivery Rocket Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Bats Royal Delivery Rocket Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Bomber Bats Cannon Royal Delivery Tornado Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Electro Spirit Ice Spirit Bomber Bats

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Ice Spirit
Bomber Bats
Bomber
Ice Spirit Bats
Bats
Ice Spirit Bomber
Cannon
Royal Delivery
Rocket
Tornado
Tornado
Rocket

Synergie w obronie 3 12

Electro Spirit
Ice Spirit
Bomber Bats Cannon Royal Delivery Rocket Tornado
Bomber
Ice Spirit Bats Cannon Tornado
Bats
Ice Spirit Bomber Cannon Royal Delivery
Cannon
Royal Delivery Ice Spirit Bomber Bats Rocket
Royal Delivery
Cannon Tornado Ice Spirit Bats
Rocket
Tornado Ice Spirit Cannon
Tornado
Royal Delivery Rocket Ice Spirit Bomber

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Bomber Cannon
Ice Spirit Bomber Bats Cannon Royal Delivery
Cannon Rocket Tornado Bomber Bats Royal Delivery
Cannon Bomber Bats
Bomber Royal Delivery Rocket Tornado
Royal Delivery Tornado Electro Spirit Bomber Bats Cannon
Bats Rocket Tornado Electro Spirit Ice Spirit Cannon Royal Delivery
Rocket Electro Spirit Cannon
Cannon Tornado
Tornado Ice Spirit Bomber Cannon Royal Delivery
Bats Electro Spirit Bomber Cannon Royal Delivery Tornado
Bats Royal Delivery Tornado
Cannon Ice Spirit Bomber Bats Royal Delivery Rocket
Bomber Rocket Electro Spirit Ice Spirit Bats Cannon Royal Delivery Tornado
Cannon
Rocket Tornado Ice Spirit Cannon Royal Delivery
Bomber Bats Cannon Royal Delivery Tornado
Ice Spirit Cannon Royal Delivery Electro Spirit Bomber Bats Tornado
Royal Delivery Tornado Electro Spirit Ice Spirit Bomber Bats Cannon
Cannon Tornado
Bomber Electro Spirit Bats Cannon Royal Delivery

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Delivery
Royal Delivery Bomber Rocket
Royal Delivery Ice Spirit Bats Rocket
Rocket Bats Royal Delivery Tornado
Cannon Royal Delivery
Royal Delivery Rocket Electro Spirit Ice Spirit Bats Tornado
Royal Delivery Rocket Bats
Royal Delivery
Royal Delivery Rocket Electro Spirit Ice Spirit Bats Tornado
Cannon Royal Delivery
Bats
Rocket Royal Delivery Tornado
Royal Delivery Rocket Cannon
Bomber Cannon
Electro Spirit Ice Spirit Bomber Bats Royal Delivery Rocket Tornado
Bats Electro Spirit Bomber Cannon Royal Delivery

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket
Tornado
Rocket
Rocket
Bomber Rocket
Electro Spirit Ice Spirit Bats Rocket Tornado
Bomber Tornado
Ice Spirit Tornado
Tornado
Rocket Bats Tornado
Rocket Tornado
Rocket Tornado
Rocket
Rocket
Rocket Bomber
Rocket
Rocket Tornado
Bomber Bats Rocket
Rocket Bomber
Rocket Bomber Tornado
Rocket
Rocket Tornado
Rocket Tornado
Rocket
Tornado Electro Spirit Ice Spirit Bomber
Tornado
Tornado
Rocket Tornado
Bats Tornado
Rocket Electro Spirit Ice Spirit Bats
Bomber Rocket
Rocket Electro Spirit Ice Spirit
Rocket
Electro Spirit Ice Spirit Bats Rocket
Rocket Tornado
Rocket
Bomber
Rocket Tornado
Electro Spirit Ice Spirit Bats Rocket Tornado
Bats Rocket Tornado
Rocket Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076