Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Tesla

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Fireball Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Skeleton Army
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Tesla Skeleton Army
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Skeleton Army
Earthquake
Tesla Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Skeleton Army
Fireball
Tesla Skeleton Army
Poison
Skeleton Army
Lightning
Tesla
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Fireball Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Earthquake Fireball Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Skeleton Army Poison

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Fire Spirit Earthquake Skeleton Army Tesla Fireball Poison

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Electro Spirit Fire Spirit Earthquake

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball
Fire Spirit
Tesla
Earthquake
Fireball Mirror
Fireball
Mirror Electro Spirit Earthquake
Mirror
Fireball Earthquake Skeleton Army Poison
Skeleton Army
Mirror
Poison
Mirror

Synergie w obronie 3 6

Electro Spirit
Fire Spirit
Tesla
Mirror Earthquake Fireball Skeleton Army Poison
Earthquake
Tesla Fireball
Fireball
Mirror Tesla Earthquake
Mirror
Tesla Fireball Skeleton Army Poison
Skeleton Army
Mirror Tesla
Poison
Tesla Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Tesla Fireball
Skeleton Army Tesla
Tesla Skeleton Army Fire Spirit
Tesla Skeleton Army
Earthquake Fireball Skeleton Army Poison
Fireball Skeleton Army Electro Spirit Fire Spirit Tesla Earthquake
Tesla Electro Spirit Fire Spirit Fireball Poison
Earthquake Electro Spirit Tesla Fireball Poison
Tesla Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Tesla
Skeleton Army Poison Electro Spirit Tesla Earthquake Fireball
Tesla Fireball Poison
Tesla Skeleton Army Fire Spirit Earthquake Fireball
Fire Spirit Fireball Skeleton Army Electro Spirit Tesla Earthquake Poison
Skeleton Army Tesla
Skeleton Army Tesla Fireball
Tesla Fireball Skeleton Army Poison
Fire Spirit Tesla Fireball Electro Spirit Skeleton Army
Earthquake Poison Electro Spirit Fire Spirit Tesla Fireball
Tesla
Skeleton Army Electro Spirit Fire Spirit Tesla Earthquake Fireball Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Tesla Fireball
Fireball Poison Tesla
Skeleton Army
Skeleton Army Tesla Fireball
Tesla Skeleton Army
Fire Spirit Fireball Poison Electro Spirit Tesla
Skeleton Army Tesla Fireball
Tesla Skeleton Army
Electro Spirit Fireball Skeleton Army Poison
Tesla Skeleton Army
Tesla
Skeleton Army Fireball Poison
Skeleton Army Tesla Fireball
Tesla Fireball Skeleton Army
Tesla Skeleton Army Electro Spirit Fireball Poison
Poison Electro Spirit Tesla Earthquake Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Poison
Fireball Poison
Earthquake Fireball Poison
Earthquake Fireball Poison
Fireball Poison Fire Spirit Earthquake
Fireball Poison Electro Spirit Fire Spirit
Fire Spirit Earthquake Poison
Earthquake Fireball Poison Fire Spirit
Fireball Poison
Fire Spirit Fireball Poison
Poison Earthquake Fireball
Fireball Poison Fire Spirit
Earthquake Poison Fire Spirit Fireball
Earthquake Fireball Poison
Earthquake Fireball Poison
Earthquake Fireball Poison
Earthquake Fireball Poison
Earthquake Fireball Poison
Fire Spirit Earthquake Fireball Poison
Fire Spirit Earthquake Fireball Poison
Earthquake Fireball Poison
Fireball Poison
Earthquake Fireball Poison
Earthquake Poison Electro Spirit Fire Spirit Fireball
Fireball Poison Earthquake
Fireball Poison
Fireball Poison
Poison Fire Spirit Fireball
Electro Spirit Fireball Poison
Fireball
Poison Earthquake Fireball
Electro Spirit Fireball Poison
Earthquake Fireball Poison
Earthquake Electro Spirit Fire Spirit Fireball Skeleton Army
Fireball Poison Fire Spirit
Fireball
Fireball Poison
Earthquake Fireball Poison
Fireball Poison
Electro Spirit Fireball Poison
Fireball Poison
Poison Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076