Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Valkyrie Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Valkyrie Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Cannon
Zap
Fire Spirit Archers Cannon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers Cannon Heal Spirit Valkyrie
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers Cannon Heal Spirit
Earthquake
Archers Cannon
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers Heal Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers Heal Spirit Valkyrie
Fireball
Archers Cannon
Poison
Archers Cannon
Lightning
Cannon Valkyrie
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Valkyrie Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Valkyrie Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Archers Cannon Valkyrie Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Electro Giant
Fire Spirit
Valkyrie
Ice Spirit
Valkyrie Archers
Archers
Valkyrie Ice Spirit Heal Spirit
Cannon
Heal Spirit
Archers Valkyrie
Valkyrie
Fire Spirit Ice Spirit Archers Heal Spirit
Electro Giant
Electro Spirit

Synergie w obronie 1 8

Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Spirit Valkyrie
Ice Spirit
Fire Spirit Archers Cannon Valkyrie
Archers
Valkyrie Ice Spirit Cannon
Cannon
Ice Spirit Archers Valkyrie Electro Giant
Heal Spirit
Valkyrie
Archers Fire Spirit Ice Spirit Cannon
Electro Giant
Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Valkyrie
Ice Spirit Cannon Valkyrie
Cannon Fire Spirit Archers Valkyrie
Cannon Valkyrie
Valkyrie
Electro Spirit Fire Spirit Archers Cannon Valkyrie
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers Cannon
Electro Spirit Cannon Valkyrie Electro Giant
Cannon
Fire Spirit Ice Spirit Archers Cannon Valkyrie
Archers Valkyrie Electro Spirit Cannon Electro Giant
Archers
Cannon Fire Spirit Ice Spirit Valkyrie
Fire Spirit Valkyrie Electro Spirit Ice Spirit Cannon
Cannon
Ice Spirit Cannon Electro Giant
Cannon Valkyrie
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Electro Spirit Archers Valkyrie
Valkyrie Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers Cannon
Cannon
Valkyrie Electro Spirit Fire Spirit Archers Cannon Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Archers Electro Giant
Archers Valkyrie
Ice Spirit Valkyrie
Valkyrie
Cannon Valkyrie
Fire Spirit Electro Giant Electro Spirit Ice Spirit Archers
Archers Valkyrie
Valkyrie
Electro Spirit Ice Spirit Valkyrie
Cannon
Valkyrie
Valkyrie Electro Giant
Cannon Valkyrie
Archers Cannon Valkyrie Electro Giant
Electro Giant Electro Spirit Ice Spirit Archers Valkyrie
Valkyrie Electro Spirit Archers Cannon Electro Giant
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Valkyrie
Fire Spirit Valkyrie
Electro Giant Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Archers
Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit
Valkyrie
Fire Spirit Archers
Fire Spirit
Fire Spirit Archers
Fire Spirit Valkyrie Electro Giant
Electro Giant Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Valkyrie
Fire Spirit Archers Electro Giant
Electro Spirit Ice Spirit Electro Giant
Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers
Fire Spirit Archers
Valkyrie
Electro Giant
Electro Giant Electro Spirit Ice Spirit
Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076