Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Firecracker Witch Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Heal Spirit Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Goblin Barrel Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Goblin Barrel Balloon
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber Goblin Barrel Witch Balloon
Zap
Fire Spirit Bomber Firecracker Goblin Barrel Witch Balloon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Bomber Firecracker Heal Spirit Goblin Barrel Witch
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Bomber Firecracker Heal Spirit Goblin Barrel Witch
Earthquake
Bomber Firecracker Goblin Barrel Witch
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Bomber Firecracker Heal Spirit Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Bomber Firecracker Heal Spirit Goblin Barrel Witch Balloon
Fireball
Bomber Firecracker Goblin Barrel Witch Balloon
Poison
Bomber Firecracker Witch Balloon
Lightning
Witch Balloon
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Bomber Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Heal Spirit

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Heal Spirit Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Heal Spirit Bomber Firecracker Goblin Barrel Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Electro Spirit Fire Spirit Heal Spirit Bomber

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Balloon
Fire Spirit
Goblin Barrel Balloon
Bomber
Heal Spirit
Firecracker
Goblin Barrel Balloon
Heal Spirit
Balloon Bomber Witch
Goblin Barrel
Fire Spirit Firecracker Balloon
Witch
Heal Spirit
Balloon
Heal Spirit Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Goblin Barrel

Synergie w obronie 0 1

Electro Spirit
Fire Spirit
Firecracker
Bomber
Firecracker
Fire Spirit
Heal Spirit
Goblin Barrel
Witch
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Firecracker
Bomber Firecracker Witch
Witch Fire Spirit Bomber
Witch Bomber Firecracker
Bomber Firecracker
Electro Spirit Fire Spirit Bomber Firecracker
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Witch
Electro Spirit
Witch
Fire Spirit Bomber Firecracker
Witch Electro Spirit Bomber Firecracker
Firecracker Witch
Fire Spirit Bomber Witch
Fire Spirit Bomber Electro Spirit Firecracker Witch
Bomber Firecracker Witch
Fire Spirit Electro Spirit Bomber Firecracker Witch
Witch Electro Spirit Fire Spirit Bomber Firecracker
Bomber Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch
Bomber Firecracker
Witch
Witch
Fire Spirit Firecracker Electro Spirit Witch
Witch
Electro Spirit Firecracker Witch
Witch
Witch
Witch
Bomber Firecracker Witch
Witch Electro Spirit Bomber Firecracker
Electro Spirit Bomber Firecracker Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker
Firecracker
Bomber Fire Spirit Firecracker
Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Witch
Fire Spirit Bomber Firecracker Witch
Fire Spirit Firecracker
Firecracker
Fire Spirit
Firecracker
Fire Spirit Firecracker
Fire Spirit Firecracker
Firecracker
Firecracker
Bomber Firecracker Witch
Firecracker
Bomber
Fire Spirit Bomber Firecracker
Fire Spirit Bomber Firecracker Witch
Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Bomber Witch
Witch
Firecracker Witch
Witch
Firecracker
Fire Spirit Firecracker Witch
Electro Spirit Firecracker Witch
Bomber
Electro Spirit Firecracker
Firecracker
Electro Spirit Fire Spirit Witch
Fire Spirit Firecracker Witch
Firecracker
Bomber Firecracker
Firecracker
Electro Spirit Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076