Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Dark Prince Fisherman Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant Dark Prince Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Dark Prince Fisherman
Giant Snowball
Fisherman
Zap
Royal Giant Dark Prince Fisherman
Barbarian Barrel
Electro Spirit Dark Prince
The Log
Electro Spirit Royal Giant Dark Prince Fisherman
Earthquake
Arrows
Electro Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Dark Prince Fisherman
Fireball
Fisherman
Poison
Fisherman
Lightning
Dark Prince Fisherman Archer Queen
Rocket
Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Fireball Dark Prince The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit The Log Arrows Fisherman Fireball Dark Prince Archer Queen Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit The Log Arrows Fisherman

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Royal Giant Fireball
Arrows
Royal Giant Fireball Dark Prince
Royal Giant
Arrows Fireball Fisherman Electro Spirit Dark Prince The Log
Fireball
Arrows Royal Giant Electro Spirit Dark Prince The Log Archer Queen
Dark Prince
Arrows Royal Giant Fireball Fisherman
The Log
Royal Giant Fireball Fisherman
Fisherman
Royal Giant Dark Prince The Log
Archer Queen
Fireball

Synergie w obronie 2 10

Electro Spirit
Dark Prince The Log Fisherman Archer Queen
Arrows
Fireball Dark Prince
Royal Giant
Fireball
The Log Arrows Dark Prince
Dark Prince
Electro Spirit Arrows Fireball The Log Archer Queen
The Log
Fireball Archer Queen Electro Spirit Dark Prince Fisherman
Fisherman
Electro Spirit The Log
Archer Queen
The Log Electro Spirit Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball The Log
Dark Prince The Log Fisherman
Fisherman Dark Prince
Dark Prince Fisherman
Arrows Fireball Dark Prince The Log
Arrows Fireball The Log Electro Spirit Dark Prince
Electro Spirit Arrows Fireball
Electro Spirit Arrows Fireball The Log
Fisherman Archer Queen
Dark Prince Fisherman
Electro Spirit Arrows Fireball Dark Prince The Log Fisherman
Arrows Fireball
Fireball Dark Prince The Log
Fireball Electro Spirit Arrows Dark Prince The Log
Fireball The Log Fisherman
Arrows Fireball Dark Prince Fisherman
Arrows Fireball Electro Spirit Dark Prince The Log Fisherman
Arrows The Log Electro Spirit Fireball Dark Prince Fisherman
Fisherman
Dark Prince Electro Spirit Arrows Fireball The Log Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Dark Prince Fisherman
Fireball Arrows The Log Fisherman
Dark Prince The Log Fisherman
Dark Prince Fireball The Log Fisherman
Dark Prince Fisherman
Arrows Fireball Electro Spirit
Dark Prince Fireball
Dark Prince Fisherman
Electro Spirit Fireball Dark Prince The Log
Dark Prince
Arrows Fireball Dark Prince The Log Archer Queen
Dark Prince Fireball
Fireball
Electro Spirit Fireball Dark Prince The Log Fisherman Archer Queen
Arrows Electro Spirit Fireball Dark Prince The Log Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows The Log
Arrows Fireball The Log Fisherman
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball Dark Prince The Log
Fireball Arrows Dark Prince The Log
Arrows Fireball Electro Spirit
Arrows The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log Fisherman
Fireball Fisherman
Arrows Fireball Dark Prince The Log Fisherman
Fireball Arrows Archer Queen
Fireball The Log Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Arrows Fireball The Log Fisherman
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball
Fisherman
Arrows Fireball Dark Prince The Log Fisherman
Arrows Fireball The Log
Fireball The Log
Arrows Fireball
The Log Fisherman
Arrows Fireball The Log
Arrows The Log Electro Spirit Fireball Dark Prince
Fisherman
Arrows Fireball The Log Fisherman
Fireball Arrows The Log Fisherman
Fireball Arrows The Log Fisherman
Arrows Fireball
Electro Spirit Fireball
Fireball
Arrows Fireball The Log
Electro Spirit Arrows Fireball
Arrows Fireball The Log
Electro Spirit Fireball Dark Prince
Fireball Arrows Archer Queen
Arrows The Log Fireball
Fireball Dark Prince
Arrows The Log Fireball
Arrows Fireball Archer Queen
Dark Prince Archer Queen
Electro Spirit Fireball The Log Archer Queen
Fireball Archer Queen
Fireball Dark Prince The Log Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076