Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch Lumberjack
Zap
Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch Lumberjack
The Log
Musketeer Skeleton Army Dark Prince Witch Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch Lumberjack
Fireball
Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Lumberjack
Poison
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Lumberjack
Rocket
Musketeer Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Dark Prince Lumberjack Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Skeleton Army Musketeer Baby Dragon

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
Baby Dragon Dark Prince Lumberjack
Wizard
Rage Dark Prince Lumberjack
Rage
Witch Wizard Dark Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Musketeer Dark Prince Witch Lumberjack
Dark Prince
Musketeer Wizard Rage Baby Dragon Witch Lumberjack
Witch
Rage Baby Dragon Dark Prince Lumberjack
Lumberjack
Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch

Synergie w obronie 1 12

Musketeer
Lumberjack Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Wizard
Skeleton Army Dark Prince Lumberjack
Rage
Skeleton Army
Musketeer Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Musketeer Dark Prince Witch Lumberjack
Dark Prince
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Dark Prince Lumberjack
Lumberjack
Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Lumberjack Musketeer Dark Prince Witch
Skeleton Army Witch Lumberjack Musketeer Dark Prince
Skeleton Army Witch Lumberjack Musketeer Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Lumberjack
Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Dark Prince Lumberjack
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Witch Musketeer Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Musketeer Dark Prince Lumberjack
Skeleton Army Witch Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Lumberjack
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Lumberjack Musketeer Wizard Dark Prince Witch
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack
Wizard Musketeer Skeleton Army Dark Prince Witch Lumberjack
Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch Lumberjack
Wizard Baby Dragon Witch Musketeer Dark Prince Lumberjack
Musketeer Lumberjack
Wizard Skeleton Army Dark Prince Musketeer Baby Dragon Witch Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Dark Prince Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Musketeer Dark Prince Witch
Skeleton Army Dark Prince Lumberjack Musketeer
Musketeer Skeleton Army Dark Prince Witch Lumberjack
Wizard Musketeer Baby Dragon Witch
Skeleton Army Dark Prince Musketeer Witch Lumberjack
Skeleton Army Dark Prince Lumberjack
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch Musketeer Skeleton Army
Musketeer Dark Prince Witch Lumberjack
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Wizard Witch Lumberjack
Wizard Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Musketeer Baby Dragon Dark Prince Lumberjack
Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Musketeer Dark Prince
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Musketeer Lumberjack
Musketeer Wizard Dark Prince
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Wizard
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard
Wizard
Musketeer Skeleton Army Dark Prince Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Lumberjack
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Dark Prince
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Witch
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076