Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Bomber Battle Ram
Zap
Bomber Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Bomber Battle Ram Royal Ghost Bandit Electro Wizard
The Log
Bomber Battle Ram Bandit
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball
Bomber Battle Ram Bandit Electro Wizard
Poison
Bomber Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Bandit Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Void Royal Ghost Bandit Battle Ram Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Void Royal Ghost

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Battle Ram P.E.K.K.A Bandit
Zap
Battle Ram Void P.E.K.K.A Electro Wizard Bomber Royal Ghost Bandit
Battle Ram
Zap Bandit Bomber P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Void
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bomber Battle Ram
Royal Ghost
Zap Battle Ram Bandit Electro Wizard
Bandit
Battle Ram Bomber Zap Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Battle Ram Royal Ghost Bandit

Synergie w obronie 1 12

Bomber
Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bomber Void P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit
Battle Ram
Void
Zap
P.E.K.K.A
Bomber Zap Electro Wizard
Royal Ghost
Bomber Zap Electro Wizard
Bandit
Bomber Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bomber P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Void Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Void Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Bandit Electro Wizard
Bomber P.E.K.K.A
Bomber Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Void
Zap Void P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bomber Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Royal Ghost Bandit
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Zap Bandit Electro Wizard
Bomber Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bomber P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Zap Bomber Royal Ghost Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Royal Ghost P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Void P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Void Bandit Electro Wizard Bomber Zap Royal Ghost
P.E.K.K.A Bandit Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Void Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Void P.E.K.K.A Electro Wizard Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Void Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Bomber
Electro Wizard Bomber Zap P.E.K.K.A
Bomber Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Royal Ghost Bandit
Void Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Void Bandit
Void
Bomber Zap
Zap
Bomber
Zap
Void Zap Bandit
Void Electro Wizard
Void Zap Bandit Electro Wizard
Void Zap
Void Bandit
Void Bandit
Zap
Bomber Zap Bandit
Bandit
Bomber
Void Bomber Zap Bandit Electro Wizard
Bomber Zap
Void
Void
Void
Zap Void
Zap Bomber
Void Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Void Zap Bandit
Void Zap Bandit
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Void
Void
Void Bomber Zap Bandit
Zap Void Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Void Bandit
Zap Electro Wizard
Void Electro Wizard
Bomber Zap
Void Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Zap Void Electro Wizard
Void Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076