Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Giant Balloon Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Balloon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant Balloon
Giant Snowball
Bomber Balloon
Zap
Bomber Balloon
Barbarian Barrel
Bomber Knight Electro Wizard Magic Archer
The Log
Bomber
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Knight Balloon Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Bomber Balloon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bomber Balloon Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Balloon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Knight Fireball Electro Wizard Magic Archer Giant Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Zap Knight Fireball

Synergie w ataku 6 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Zap Knight
Zap
Fireball Giant Balloon Electro Wizard Bomber Knight Magic Archer
Knight
Balloon Bomber Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Zap Knight Giant Electro Wizard Magic Archer
Giant
Bomber Zap Fireball Balloon Electro Wizard Magic Archer
Balloon
Zap Knight Giant Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Knight Fireball Giant Balloon Magic Archer
Magic Archer
Zap Knight Fireball Giant Balloon Electro Wizard

Synergie w obronie 5 7

Bomber
Knight Zap Electro Wizard
Zap
Fireball Electro Wizard Bomber Knight Magic Archer
Knight
Bomber Electro Wizard Magic Archer Zap Fireball
Fireball
Zap Knight Electro Wizard
Giant
Balloon
Electro Wizard
Zap Knight Bomber Fireball Magic Archer
Magic Archer
Knight Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Fireball Electro Wizard Magic Archer
Bomber Zap Knight Electro Wizard
Bomber Knight Electro Wizard
Bomber Knight Electro Wizard
Bomber Fireball
Fireball Bomber Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Knight Bomber Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Knight Fireball Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Bomber Zap Knight Fireball Electro Wizard
Bomber Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Knight Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Bomber Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Bomber Zap Knight Electro Wizard Magic Archer
Zap Bomber Knight Fireball Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Bomber Knight Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Bomber Zap Knight Magic Archer
Zap Knight Electro Wizard
Zap Knight Fireball Electro Wizard
Knight
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Knight Fireball Electro Wizard
Knight
Zap Electro Wizard Knight Fireball Magic Archer
Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Knight Fireball
Bomber Fireball Magic Archer
Electro Wizard Bomber Zap Knight Fireball Magic Archer
Bomber Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Knight Fireball
Bomber Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Bomber Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Knight Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Knight Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Bomber Zap Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Bomber
Bomber Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Bomber Zap Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Zap Fireball
Zap Bomber Fireball Magic Archer
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Bomber Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball Magic Archer
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Electro Wizard Magic Archer
Bomber Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076