Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Elixir Golem Baby Dragon Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Hog Rider Baby Dragon Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Elixir Golem Hog Rider Skeleton King
Giant Snowball
Bomber Hog Rider Baby Dragon Skeleton King
Zap
Bomber Skeleton King
Barbarian Barrel
Bomber Knight Elixir Golem Skeleton King
The Log
Bomber Elixir Golem Hog Rider Skeleton King
Earthquake
Bomber Elixir Golem Hog Rider Skeleton King
Arrows
Bomber Skeleton King
Royal Delivery
Bomber Knight Elixir Golem Hog Rider Baby Dragon Skeleton King
Fireball
Bomber Elixir Golem Hog Rider Baby Dragon Skeleton King
Poison
Bomber Elixir Golem Skeleton King
Lightning
Knight Baby Dragon Skeleton King
Rocket
Hog Rider Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Fireball Baby Dragon Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Knight Elixir Golem Fireball Hog Rider Baby Dragon Skeleton King

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Knight Elixir Golem

Synergie w ataku 5 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Knight Elixir Golem Hog Rider Baby Dragon
Zap
Fireball Hog Rider Bomber Knight Elixir Golem Baby Dragon
Knight
Hog Rider Baby Dragon Bomber Zap Fireball
Elixir Golem
Bomber Zap Fireball Hog Rider Baby Dragon
Fireball
Zap Hog Rider Knight Elixir Golem Baby Dragon Skeleton King
Hog Rider
Zap Knight Fireball Bomber Elixir Golem Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Bomber Zap Elixir Golem Fireball Hog Rider
Skeleton King
Fireball

Synergie w obronie 2 6

Bomber
Knight Zap
Zap
Fireball Bomber Knight Baby Dragon
Knight
Bomber Zap Fireball Baby Dragon
Elixir Golem
Fireball
Zap Knight
Hog Rider
Baby Dragon
Zap Knight Skeleton King
Skeleton King
Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Fireball Baby Dragon
Bomber Zap Knight
Bomber Knight
Bomber Knight Skeleton King
Bomber Fireball
Fireball Bomber Zap Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Skeleton King
Knight Bomber
Bomber Zap Knight Fireball Baby Dragon Skeleton King
Zap Fireball Baby Dragon
Bomber Zap Knight Fireball
Bomber Fireball Zap Baby Dragon Skeleton King
Knight Skeleton King
Zap Fireball
Bomber Knight Fireball
Fireball Bomber Zap Knight Baby Dragon
Zap Baby Dragon Bomber Knight Fireball
Bomber Knight Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Fireball
Fireball Bomber Zap Knight Baby Dragon
Zap Knight
Zap Knight Fireball
Knight
Fireball Zap Baby Dragon
Knight Fireball
Knight
Zap Knight Fireball Baby Dragon
Knight
Zap Fireball
Knight Fireball Skeleton King
Bomber Fireball Baby Dragon
Bomber Zap Knight Fireball Baby Dragon Skeleton King
Bomber Zap Fireball Baby Dragon Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball
Bomber Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Bomber Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap
Fireball
Zap Knight Fireball
Fireball Zap Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Bomber Zap Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bomber
Bomber Zap Fireball Baby Dragon
Bomber Zap Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
Fireball
Bomber Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Zap Fireball
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball
Fireball Knight Baby Dragon
Bomber Zap Fireball Baby Dragon Skeleton King
Zap Fireball
Zap Fireball Baby Dragon Skeleton King
Zap Fireball
Zap Fireball Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076