Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Firecracker Witch Golem Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Guards
Giant Snowball
Bomber Guards Witch
Zap
Bomber Firecracker Guards Witch
Barbarian Barrel
Bomber Firecracker Guards Witch Ice Wizard Magic Archer
The Log
Bomber Firecracker Guards Witch
Earthquake
Bomber Firecracker Guards Witch
Arrows
Bomber Firecracker Guards Witch
Royal Delivery
Bomber Firecracker Guards Witch Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Bomber Firecracker Witch Ice Wizard Magic Archer
Poison
Bomber Firecracker Guards Witch Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Witch Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Witch Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Firecracker Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Golem Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Firecracker Guards Ice Wizard Magic Archer Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Firecracker Guards

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Zap
Zap
Firecracker Bomber Guards Witch Golem Ice Wizard Magic Archer
Firecracker
Zap Golem
Guards
Zap
Witch
Zap Golem
Golem
Bomber Zap Firecracker Witch Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Zap Golem
Magic Archer
Zap Golem

Synergie w obronie 0 13

Bomber
Zap Guards
Zap
Bomber Firecracker Guards Witch Ice Wizard Magic Archer
Firecracker
Zap Guards Ice Wizard
Guards
Bomber Zap Firecracker Witch Ice Wizard Magic Archer
Witch
Zap Guards Ice Wizard
Golem
Ice Wizard
Zap Firecracker Guards Witch
Magic Archer
Zap Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Firecracker Magic Archer
Bomber Zap Firecracker Witch Ice Wizard
Witch Bomber Ice Wizard
Witch Bomber Firecracker Guards Ice Wizard
Bomber Firecracker
Bomber Zap Firecracker Guards Ice Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Witch Ice Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Witch Ice Wizard
Guards Bomber Firecracker Ice Wizard
Guards Witch Ice Wizard Bomber Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Witch Ice Wizard Magic Archer
Bomber Zap Guards Witch Ice Wizard
Bomber Zap Firecracker Guards Witch Magic Archer
Zap
Bomber Firecracker Witch
Bomber Zap Firecracker Guards Witch Ice Wizard Magic Archer
Zap Witch Bomber Firecracker Guards Ice Wizard Magic Archer
Bomber Firecracker Guards Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Witch
Bomber Zap Firecracker Magic Archer
Guards Zap Witch
Guards Zap
Guards Witch
Firecracker Zap Witch Ice Wizard Magic Archer
Guards Witch Ice Wizard
Zap Firecracker Witch Magic Archer
Witch Guards
Guards Witch
Zap Guards
Guards Witch
Bomber Firecracker Witch Magic Archer
Guards Witch Bomber Zap Firecracker Magic Archer
Bomber Zap Firecracker Witch Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Guards
Firecracker Zap Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Firecracker Guards
Bomber Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Zap Witch Ice Wizard Magic Archer
Bomber Firecracker Witch Magic Archer
Zap Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Zap Firecracker
Guards
Firecracker Zap Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Bomber Zap Firecracker Witch Magic Archer
Magic Archer Firecracker
Bomber
Bomber Zap Firecracker Magic Archer
Bomber Zap Firecracker Witch Magic Archer
Magic Archer
Zap
Zap Firecracker Bomber Witch Ice Wizard Magic Archer
Witch
Firecracker Zap Witch Ice Wizard Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Witch Ice Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Guards Witch
Bomber Zap Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Zap Guards Witch Magic Archer
Zap Firecracker Witch Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Bomber Zap Firecracker Magic Archer
Zap
Firecracker
Zap Firecracker Guards Witch Magic Archer
Firecracker Zap Witch Magic Archer
Zap Firecracker Witch Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076